Egy egészséges étkezési szokások kialakítását segítő számítógépes játék fejlesztése és hatásvizsgálata
Wei Peng (2009).
Design and Evaluation of a Computer Game to Promote a Healthy Diet for Young
Adults. Health Communication, 24: 115–127,
Az összefoglalót készítette:
Kalinics András
Bevezetés:
Az egészséges
étkezési szokások promóciójára indított programok hagyományos médiumai lehetnek
előadások, írott anyagok, vagy weboldalak, korábbi kutatások szerint azonban
ritkán vezetnek jelentős viselkedésváltozáshoz.
A szerző szerint
ennek egyik oka az lehet, hogy a közvetített információ túl általános.
Személyre szabott információt a hagyományos módszerek közül csak személyes
konzultáció tud átadni, ami idő- és erőforrásigényes.
Egy másik
hiányossága a hagyományos programoknak, hogy csak tényanyagot tudnak közvetíteni,
azok alkalmazásának mikéntje pedig gyakran elsikkad.
Ezen
hiányosságok figyelembevételével készült el a szerző által fejlesztett
számítógépes játék, a RightWay Café, amely pszichológiai elméleteken nyugvó
módszerek alkalmazásával igyekszik rávenni a serdülőket, hogy egészségesebben
étkezzenek.
Mivel a
jelenlegi serdülők már egy digitális világ bennszülöttjei, a szerző szerint egy
számítógépes program különösen ígéretes módszer a megszólításukra.
A jelen
tanulmány célja, hogy megmutassa, alkalmas-e egy számítógépes játék a
viselkedésváltozás segítésére.
Elméleti háttér:
Átadott információ személyreszabása:
Egy interaktív
számítógépes program előnye, hogy képes figyelembe venni a felhasználó aktuális
tudásszintjét, attitűdjeit, viselkedését, és ehhez igazodva tud információt,
vagy javaslatokat közvetíteni.
Egy számítógépes
program által biztosított személyreszabhatóság a személyes konzultáció bizonyos
előnyeit képes biztosítani, sokkal kisebb áron.
Mivel a
személyreszabott információ személyes relevanciája nagyobb, a szerző várakozása
szerint ez gondosabb kognitív feldolgozáshoz, és hatékonyabb
visekedésmódosuláshoz vezet.
Szerepjáték, a viselkedés
"elpróbálása" szimulált környezetben:
A játék
szimulált környezetében a felhasználó egy avatár szerepébe helyezkedve aktívan
válogathat az elérhető ételek közül, és a virtuális karakter számára különféle
táplálkozási stratégiákat alakíthat ki.
A játék
kiszámolja a választott ételek kalóriaértékét, és szimulálja az ebből következő
súlyváltozást. A felhasználó így próba-szerencse tanulás útján rájöhet, milyen
ételek kiválasztásával tarthatja a kívánt éréket, miközben kiegyensúlyozott
étrendet követ.
Lave és Wenger
szituációs tanulás elmélete (1991) szerint az információk konkrét szituációk
kontextusában adhatók át leghatékonyabban. A játék által közvetített virtuális
élmények a Bandura által is leírt enaktív tanuláshoz hasonló módon közvetítik
az információt, azzal a különbséggel, hogy a tapasztalatok itt a virtuális
avatáron keresztül, vikariáló módon érik a felhasználót.
A szimulált
környezetben elért sikeres enaktív tapasztalatok növelhetik a felhasználó
testsúlyszabályozással kapcsolatos énhatékonyság érzését. A szociális-kognitív
elmélet szerint ez nagymértékben hozzájárul a sikeres viselkedésváltozáshoz.
Badura kutatásai szerint az énhatékonyság érzés befolyással van ara, hogy a
személy mekkora, és milyen tartós erőfeszítést hajlandó tenni a céljai
elérésének érdekében.
A szerepjáték az
attitűdök megváltoztatására is hatékony eszköz lehet. A személy azonosul az
általa játszott szereplővel, így annak attitűdjei hatással vannak a személyre.
Ha tehát elérjük, hogy a felhasználó egy egészségorientált karakterrel
azonosuljon, az várhatóan kedvező irányba fogja terelni az ő egészséggel
kapcsolatos attitűdjeit is. Ajzen és Fishbein átgondolt cselekvés elmélete
szerint a hatékony viselkedésváltozás eléréséhez a megfelelő attitűd
kialakítása elengedhetetlen.
Szórakozás, narratíva és meggyőzés:
A számítógépes
játék szórakozás, ami intrinzik motivációt jelent. A viselkedésváltozás E-E
(Entertainment-Education) megközelítése, amelynek lényege, hogy a közvetített üzenet
szórakoztató médiumon keresztül jut el a célközönséghez, már több kutatásban
hatékonynak bizonyult, pl. HIV prevencióban, vagy diabétesz menedzsmentben.
Slater és Rouner
(2002) szerint az E-E programok azért sikeresek a meggyőzésben, mert a személy,
miközben magával ragadja a szórakoztató program (pl szappanopera, számítógépes
játék) narratívája, felfüggeszti a kételkedését (suspension of disbelief), nem
tesz erőfeszítést arra, hogy ellenérveket keressen és nem csak az előadott
történéseket, hanem az általuk közvetített információt is valóságként fogadja
el.
A játék:
A RightWay Café
egy szerepjáték (Role Playing Game), ami egy 3 hetes időszakot szimulál. A
háttértörténet szerint a főszereplő egy valóságshow főszereplője, amelyben az a
játékos nyer, aki a legegészségesebben táplálkozik a műsor ideje alatt.
A játék elején a
felhasználó megadja a programnak személyes információit, így jön létre a
személyreszabott avatár. A játék ezek alapján kiszámolja a karakter optimális
súlyát, az ehhez szükséges kalóriabevitelt, és létrehoz egy ételpiramist. A
játékos célja, hogy úgy alakítsa a karakter napi kalóriabevitelét és
aktivitását, hogy ezzel elérje az optimális testsúlyt, miközben az ételek
választása megfelel az ételpiramisnak.
A játékos
válogathat a virtuális ételek között, összeállítva az avatárja étrendjét. A
választható ételekről a játék információkat ad (pl. kalóriamennyiség, adag
mérete, összetétel). Minden hét végén kiszámolja a program a súlyváltozást, és
konstruktív visszajelzést ad a játékosnak.
Ilyen módon a
felhasználó virtuális környezetben kísérletezhet a különféle ételek
fogyasztásának következményeivel.
A
háttértörténet, a versenyhelyzet a szórakoztató aspektust viszi a játékba.
Emellett humoros párbeszédek is találhatóak benne, amelyek további
információkat szolgáltatnak az egészséges életmódról.
A játékban található
információk tartalma is pszichológiai modelleken alapul. Becker (1974) egészség
hiedelem modellje alapján például az egészséges étkezés észlelt előnyeit (pl.
milyen ételektől lesz szebb bőre, szebb haja, nagyobb izmai), és észlelt
akadályait (nem minden egészséges étel ízetlen és drága) célozza meg.
Bandura
szociális-kognitív elmélete alapján a játék minden hétre specifikus célokat ad
a játékosnak, amelyekről a hét végén visszajelzést kap. Ezzel fenntartja a
kihívást, és a motivációt.
Hatásvizsgálat:
40 egyetemista
(32 nő) vett részt a vizsgálatban. A résztvevők véletlenszerűen kerültek
elosztásra a játékos és a kontroll csoport között.
Az átlagéletkor
20 év. A játékosok közül egy, a kontrollcsoportból 6 személy nem töltötte ki az
egy hónapppal később kiküldött kérdőívcsomagot.
Két héttel a
kísérlet előtt egy online kérdőívet küldtek ki (pretest kérdőív) a
résztvevőknek. Ezután a játékos csapatba választott személyeket meghívták a
számítógépterembe, hogy játsszanak a játékkal. Mindegyikük végigjátszotta
(átlag játékidő: 42 perc), majd kitöltöttek mégegy kérdőívet (posttest). Végül
egy hónappal később egy újabb kérdőívet kaptak (follow up). A kontrollcsoport
tagjai csak a három kérdőívcsomagot töltötték ki.
Eredmények:
Az eredmények
szerint a számítógépes játék hatékony módja az étkezési információ átadásának,
és az egészséges viselkedéshez vezető attitűdök kialakításának.
A játékosoknak a
kontrollcsoporthoz képest több tudásuk volt az egészséges étkezésről, magasabb
helyes táplálkozással kapcsolatos énhatékonyság érzésről számoltak be, az
egészséges táplálkozás több előnyét észlelték, és magasabb motivációról
számoltak be az egészséges életmódra vonatkozóan.
Egy hónappal
később a játékosok csoportjában még mindig tapasztalható volt a megnövekedett
énhatékonyság érzés és az észlelt előnyök száma is magasabb maradt a
kontrollnál.
A játékot a
résztvevők élvezetesnek találták. A szerző korrelációt talált az énhatékonyság
érzés és a motiváció, valamint az élvezet szintje között, ami arra utal, hogy a
szórakozás fontos faktor lehet a játék hatékonyságában.
Szintén
korreláció állt fenn aközött, hogy mennyire érezték a játékosok
személyreszabottnak a kapott információt, és mennyire sikerült felidézniük azt.
Az észlelt
akadályok mennyisége nem a vártak szerint alakult. A játékosok több észlelt
akadályról számoltak be. Ez valószínűleg azzal magyarázható, hogy a
kontrollcsoport tagjai nem gondolták át, milyen akadályokba ütközhetnek, míg a
játékosoknak erre a program felhívta a figyelmét, igaz, megoldásokat is kínált.
A jelen kutatás
azt mutatja, hogy a számítógépes játék hatékony médium lehet egy
egészségviselkedést promotáló program számára. További kutatások kellenének,
hogy megtudjuk, vajon hatékonyabb-e más, hagyományos médiumoknál.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése