2012. december 10., hétfő


Egy egészséges étkezési  szokások  kialakítását segítő számítógépes játék fejlesztése és hatásvizsgálata

Wei Peng (2009). Design and Evaluation of a Computer Game to Promote a Healthy Diet for Young Adults. Health Communication, 24: 115–127,

Az összefoglalót készítette: Kalinics András


Bevezetés:
Az egészséges étkezési szokások promóciójára indított programok hagyományos médiumai lehetnek előadások, írott anyagok, vagy weboldalak, korábbi kutatások szerint azonban ritkán vezetnek jelentős viselkedésváltozáshoz.
A szerző szerint ennek egyik oka az lehet, hogy a közvetített információ túl általános. Személyre szabott információt a hagyományos módszerek közül csak személyes konzultáció tud átadni, ami idő- és erőforrásigényes.
Egy másik hiányossága a hagyományos programoknak, hogy csak tényanyagot tudnak közvetíteni, azok alkalmazásának mikéntje pedig gyakran elsikkad.
Ezen hiányosságok figyelembevételével készült el a szerző által fejlesztett számítógépes játék, a RightWay Café, amely pszichológiai elméleteken nyugvó módszerek alkalmazásával igyekszik rávenni a serdülőket, hogy egészségesebben étkezzenek.
Mivel a jelenlegi serdülők már egy digitális világ bennszülöttjei, a szerző szerint egy számítógépes program különösen ígéretes módszer a megszólításukra.
A jelen tanulmány célja, hogy megmutassa, alkalmas-e egy számítógépes játék a viselkedésváltozás segítésére.

Elméleti háttér:

Átadott információ személyreszabása:
Egy interaktív számítógépes program előnye, hogy képes figyelembe venni a felhasználó aktuális tudásszintjét, attitűdjeit, viselkedését, és ehhez igazodva tud információt, vagy javaslatokat közvetíteni.
Egy számítógépes program által biztosított személyreszabhatóság a személyes konzultáció bizonyos előnyeit képes biztosítani, sokkal kisebb áron.
Mivel a személyreszabott információ személyes relevanciája nagyobb, a szerző várakozása szerint ez gondosabb kognitív feldolgozáshoz, és hatékonyabb visekedésmódosuláshoz vezet.

Szerepjáték, a viselkedés "elpróbálása" szimulált környezetben:
A játék szimulált környezetében a felhasználó egy avatár szerepébe helyezkedve aktívan válogathat az elérhető ételek közül, és a virtuális karakter számára különféle táplálkozási stratégiákat alakíthat ki.
A játék kiszámolja a választott ételek kalóriaértékét, és szimulálja az ebből következő súlyváltozást. A felhasználó így próba-szerencse tanulás útján rájöhet, milyen ételek kiválasztásával tarthatja a kívánt éréket, miközben kiegyensúlyozott étrendet követ.
Lave és Wenger szituációs tanulás elmélete (1991) szerint az információk konkrét szituációk kontextusában adhatók át leghatékonyabban. A játék által közvetített virtuális élmények a Bandura által is leírt enaktív tanuláshoz hasonló módon közvetítik az információt, azzal a különbséggel, hogy a tapasztalatok itt a virtuális avatáron keresztül, vikariáló módon érik a felhasználót.
A szimulált környezetben elért sikeres enaktív tapasztalatok növelhetik a felhasználó testsúlyszabályozással kapcsolatos énhatékonyság érzését. A szociális-kognitív elmélet szerint ez nagymértékben hozzájárul a sikeres viselkedésváltozáshoz. Badura kutatásai szerint az énhatékonyság érzés befolyással van ara, hogy a személy mekkora, és milyen tartós erőfeszítést hajlandó tenni a céljai elérésének érdekében.
A szerepjáték az attitűdök megváltoztatására is hatékony eszköz lehet. A személy azonosul az általa játszott szereplővel, így annak attitűdjei hatással vannak a személyre. Ha tehát elérjük, hogy a felhasználó egy egészségorientált karakterrel azonosuljon, az várhatóan kedvező irányba fogja terelni az ő egészséggel kapcsolatos attitűdjeit is. Ajzen és Fishbein átgondolt cselekvés elmélete szerint a hatékony viselkedésváltozás eléréséhez a megfelelő attitűd kialakítása elengedhetetlen.

Szórakozás, narratíva és meggyőzés:
A számítógépes játék szórakozás, ami intrinzik motivációt jelent. A viselkedésváltozás E-E (Entertainment-Education) megközelítése, amelynek lényege, hogy a közvetített üzenet szórakoztató médiumon keresztül jut el a célközönséghez, már több kutatásban hatékonynak bizonyult, pl. HIV prevencióban, vagy diabétesz menedzsmentben.
Slater és Rouner (2002) szerint az E-E programok azért sikeresek a meggyőzésben, mert a személy, miközben magával ragadja a szórakoztató program (pl szappanopera, számítógépes játék) narratívája, felfüggeszti a kételkedését (suspension of disbelief), nem tesz erőfeszítést arra, hogy ellenérveket keressen és nem csak az előadott történéseket, hanem az általuk közvetített információt is valóságként fogadja el.

A játék:

A RightWay Café egy szerepjáték (Role Playing Game), ami egy 3 hetes időszakot szimulál. A háttértörténet szerint a főszereplő egy valóságshow főszereplője, amelyben az a játékos nyer, aki a legegészségesebben táplálkozik a műsor ideje alatt.
A játék elején a felhasználó megadja a programnak személyes információit, így jön létre a személyreszabott avatár. A játék ezek alapján kiszámolja a karakter optimális súlyát, az ehhez szükséges kalóriabevitelt, és létrehoz egy ételpiramist. A játékos célja, hogy úgy alakítsa a karakter napi kalóriabevitelét és aktivitását, hogy ezzel elérje az optimális testsúlyt, miközben az ételek választása megfelel az ételpiramisnak.
A játékos válogathat a virtuális ételek között, összeállítva az avatárja étrendjét. A választható ételekről a játék információkat ad (pl. kalóriamennyiség, adag mérete, összetétel). Minden hét végén kiszámolja a program a súlyváltozást, és konstruktív visszajelzést ad a játékosnak.
Ilyen módon a felhasználó virtuális környezetben kísérletezhet a különféle ételek fogyasztásának következményeivel.
A háttértörténet, a versenyhelyzet a szórakoztató aspektust viszi a játékba. Emellett humoros párbeszédek is találhatóak benne, amelyek további információkat szolgáltatnak az egészséges életmódról.
A játékban található információk tartalma is pszichológiai modelleken alapul. Becker (1974) egészség hiedelem modellje alapján például az egészséges étkezés észlelt előnyeit (pl. milyen ételektől lesz szebb bőre, szebb haja, nagyobb izmai), és észlelt akadályait (nem minden egészséges étel ízetlen és drága) célozza meg.
Bandura szociális-kognitív elmélete alapján a játék minden hétre specifikus célokat ad a játékosnak, amelyekről a hét végén visszajelzést kap. Ezzel fenntartja a kihívást, és a motivációt.

Hatásvizsgálat:

40 egyetemista (32 nő) vett részt a vizsgálatban. A résztvevők véletlenszerűen kerültek elosztásra a játékos és a kontroll csoport között.
Az átlagéletkor 20 év. A játékosok közül egy, a kontrollcsoportból 6 személy nem töltötte ki az egy hónapppal később kiküldött kérdőívcsomagot.
Két héttel a kísérlet előtt egy online kérdőívet küldtek ki (pretest kérdőív) a résztvevőknek. Ezután a játékos csapatba választott személyeket meghívták a számítógépterembe, hogy játsszanak a játékkal. Mindegyikük végigjátszotta (átlag játékidő: 42 perc), majd kitöltöttek mégegy kérdőívet (posttest). Végül egy hónappal később egy újabb kérdőívet kaptak (follow up). A kontrollcsoport tagjai csak a három kérdőívcsomagot töltötték ki.

Eredmények:
Az eredmények szerint a számítógépes játék hatékony módja az étkezési információ átadásának, és az egészséges viselkedéshez vezető attitűdök kialakításának.
A játékosoknak a kontrollcsoporthoz képest több tudásuk volt az egészséges étkezésről, magasabb helyes táplálkozással kapcsolatos énhatékonyság érzésről számoltak be, az egészséges táplálkozás több előnyét észlelték, és magasabb motivációról számoltak be az egészséges életmódra vonatkozóan.
Egy hónappal később a játékosok csoportjában még mindig tapasztalható volt a megnövekedett énhatékonyság érzés és az észlelt előnyök száma is magasabb maradt a kontrollnál.
A játékot a résztvevők élvezetesnek találták. A szerző korrelációt talált az énhatékonyság érzés és a motiváció, valamint az élvezet szintje között, ami arra utal, hogy a szórakozás fontos faktor lehet a játék hatékonyságában.
Szintén korreláció állt fenn aközött, hogy mennyire érezték a játékosok személyreszabottnak a kapott információt, és mennyire sikerült felidézniük azt.
Az észlelt akadályok mennyisége nem a vártak szerint alakult. A játékosok több észlelt akadályról számoltak be. Ez valószínűleg azzal magyarázható, hogy a kontrollcsoport tagjai nem gondolták át, milyen akadályokba ütközhetnek, míg a játékosoknak erre a program felhívta a figyelmét, igaz, megoldásokat is kínált.
A jelen kutatás azt mutatja, hogy a számítógépes játék hatékony médium lehet egy egészségviselkedést promotáló program számára. További kutatások kellenének, hogy megtudjuk, vajon hatékonyabb-e más, hagyományos médiumoknál.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése