A mozgásos videójátékok és a testmozgással
összefüggő énhatékonyság gyerekeknél
Dos Santos, H., Bredehoft, M. D.,
Gonzalez, F. M., & Montgomery, S. (2016). Exercise Video Games and Exercise
Self-Efficacy in Children. Global Pediatric Health, 3(0).
http://doi.org/10.1177/2333794X16644139
Készítette: Járó Brigitta
(*az exergaming kifejezés az „exercise” és „game” szavak összetétele és
egy olyan fitnesz videójátékot jelent, ami a játékos testének mozdulatait és
reakcióit követve, beépíti a videójátékba a testmozgást; a szót nem fordítom, a
továbbiakban exergaming-ként használom)
Absztrakt
A tanulmány célja az exergaming* használatának
vizsgálata a gyerekek testmozgásának elősegítésében, illetve az intervenció
hatásának feltárása a résztvevők „testmozgással kapcsolatos énhatékonyságára”
vonatkozóan (a fiziológiai változásokon túl). A mintát 55 (normál- és túlsúlyos
csoportokba sorolt), Family Fit programra beiratkozott gyerek képezte. A
méréseket a 7 hetes program kezdetén, végén és 12 héttel később végezték,
illetve egy 24 hónappal későbbi utánkövetést is csináltak. A mozgással
kapcsolatos énhatékonyságban szignifikáns pozitív változásokat kaptak a
túlsúlyos csoportban, míg a normál súlyú gyerekek megtartották saját
szintjüket. A két éves utánkövetés során az derült ki, hogy a gyerekek 97 %-a
részt venne egy jövőbeni fitnesz programban, illetve azon gyerekek 96 %-a, akik
az intervenció előtt nem sportoltak, ők sportolni kezdtek. A mozgással
kapcsolatos énhatékonyság a fizikai aktivitás előrejelzője és az exergaming
beépítése egy strukturált programba a gyerekek énhatékonyságának növeléséhez
vezethet.
Bevezetés
Az 1980-as évek óta a 6-11
éves túlsúlyos gyerekek száma közel megháromszorozódott, a populáció majdnem 19
%-át kitéve. A 2005-2006-os National Health and Nutrition Examination Survey szerint
ebben a korosztályban a gyerekek 33%-a „inkább elhízott vagy túlsúlyos” és 17 % az elhízott, illetve 11,4 % a súlyosan elhízott gyerekek aránya. Egy
2007-es becslés szerint a 117 milliárd dollárt is meghaladják az elhízásra
fordított nemzeti költségek (és ez nem foglalja magában azt a 25 millió
gyereket, akik aktuálisan túlsúlyosak vagy elhízottak voltak). Jelentős
társadalmi és technológiai változások is lezajlottak az elmúlt 30 évben, melynek
következtében nagyon megváltozott annak a módja, ahogy az emberek, de különösen
a gyerekek a környezetükhöz viszonyulnak, a technológiának köszönhetően például
már lehet otthonról dolgozni, játszani, sőt vásárolni is. A technológia drámai
növekedése nagyban elősegítette a videó- és számítógépes játékok
népszerűsödését, szinte természetessé válását. Egy gyerek átlagosan legalább 1
óra 13 percet tölt minden nap videójátékkal és néhány órát TV-zéssel,
csökkentve a valószínűségét a „kint” játszható, fizikai aktivitást igénylő
játékoknak.
Az énhatékonyság egy fontos tényező a fizikai aktivitás előrejelzésében. Ez saját képességbe vetett hitet
jelent arra vonatkozóan, hogy valaki megtanuljon egy sportot vagy valamilyen
fizikai aktivitást adott szinten teljesítsen. Ezek a hiedelmek fontos aspektusai a motivációnak serdülőkorban, hiszen
részben ez az oka annak, hogy valaki úgy dönt, részt vesz-e sportban vagy
valamilyen fizikai aktivitást igénylő dologban. Ha pl. valakinek kétségei
vannak afelől, hogy képes teljesíteni egy feladatot, akkor elképzelhető, hogy
inkább az egésztől tartózkodni fog, és fordítva, akik hajlandóak kipróbálni,
vagy meg akarnak tanulni egy tevékenységet, ők nagyobb erőfeszítést tesznek és
tovább kitartanak, amikor nehézségekbe ütköznek, így viszont magasabb lesz a
teljesítményük. Ha valaki képes időről időre növekvő teljesítményt nyújtani, az
magabiztosabb lesz e képességében (és, hogy legyőzheti ellenfelét), javítva
ezzel későbbi teljesítményét.
A videójáték ipar legújabb vívmányainak egyike volt az interaktív
játékok bevezetése, ami akár a kulcs lehet ahhoz, hogy segítsen felvenni a
harcot a gyerekek ülő életmódjával szemben és motivációt nyújtson a fizikai
aktivitás fenntartásához, vagyis ugyanaz az eszköz, ami eddig az ülő életmódhoz
(és elhízáshoz) járult hozzá, az most a mozgáshoz járulhat. Egy 13-15 évesek
körében végzett, fizikai aktivitási szintet vizsgáló kutatás az interaktív játékokkal
játszó gyerekeknél sokkal nagyobb energiafelhasználást talált, mint az ülve
játszható játékokat használóknál. Olyan eredmény is született, hogy az interaktív
játékok használata az önbecsülés és énhatékonyság növekedéséhez vezetett a
készségelsajátításon és a proszociális viselkedésen keresztül, eszerint ugyanis
a győzelem pozitív tapasztalata a saját képességgel kapcsolatos énhatékonyságot
táplálva, elősegíti a sportjátékokban való későbbi részvételt. Egy kanadai
kutatás mutatott rá a sport-interaktív videójátékok és a sportokban való
gyakoribb részvétel közti összefüggésre: az exergaming-ben való részvétel ugyanis
megerősíti (a mastery megélésén keresztül) az egyénnek (különféle gyakorlatok
végrehajtásához szükségek) saját képességeire vonatkozó hiedelmeit. Továbbá
lehet, hogy épp ez nyújtja majd a szükséges motivációt egy fizikailag aktívabb
életmód választásához.
Módszer
A cél annak felmérése, hogy
az exergaming valóban növeli-e a valós testmozgással kapcsolatos
énhatékonyságot és vajon az exergaming sikeresen fennmarad-e a későbbiekben,
tényleges gyakorlat/edzés formájában?
Kutatási elrendezés
Ez egy longitudinális pilot
vizsgálat volt, ismételt mérésekkel 55 (6-12 éves) gyermek körében. Biometriai
mutatókat és egy a (korosztály számára) nyelvi alkalmasság szempontjából
előtesztelt felmérést vettek fel 3 időpontban: a program kezdetén (baseline), a
program végén (final) és 12 héttel ezután, illetve ez utóbbit követően 24
hónappal egy utánkövetést is végeztek. A felmérés során használt itemeket és
skálákat publikált, validált felmérésekből adaptálták e populáció számára. A
túlsúlyos/elhízott (N=42) és a normál testsúlyú (N=18) gyerekek is a Family Fit, 7 hetes programra iratkoztak
be, ahol az üléseket hetente tartották, melyek 2 komponensből álltak: 45 perc
táplálkozással kapcsolatos műhely és 45 perc exergaming (pl. Jackie Chan’s Fitness
Studio, Wii Sports, sziklamászás).
Family Fit Program
A Beaver Medical Group
Health Education Program-ja által kifejlesztett intervenciós program keretében
gyerekek és szüleik vettek részt hetente egy olyan kurzuson, ahol alap
táplálkozási (és egészséges ételek választásával kapcsolatos) információkat
kaptak, illetve az óra előtt és után is szabadott a résztvevőknek exergame-elni,
sőt bátorították is arra őket, hogy próbálják ki és játszanak különféle
interaktív videójátékokat az Xrtainment Zone-ban, ahol ingyen tagságra voltak
jogosultak az intervenciós program ideje alatt.
Mérések
Az eredményekhez az alábbiak
változását nézték: a mozgással kapcsolatos énhatékonyság (ESE); a 7 hetes Family Fitness programban való
bennmaradási arány; valamilyen fizikai aktivitás elkezdésének valószínűsége; a
résztvevők pulzusszáma (Polar monitorral mérve) az exergaming alatt; az
exergaming időtartama (percben).
Adatelemzés
Az ESE-t a Bandura-féle
mérőeszköz módosított verziójával számolták, a kérdőív 18 tételének 0-10-ig
terjedő válaszértékeit összeadva. Összetartozó mintás t-próbával és
nemparaméteres tesztekkel ellenőrizték, hogy szignifikáns volt-e a változás a
program után. A Friedman ismételt-mérések tesztet ugyancsak annak megítélésére
használták, hogy a változás szignifikáns volt-e az eltelt idő után. A 24
hónapos utánkövetésre egy kérdőívet alakítottak ki, amivel felmérték a program
iránti érdeklődésüket és, hogy folytatták-e az exergaming-et, továbbá sportban
való részvételükről is kérdezték őket. A specifikus kérdések eredményeit
nemparaméteres statisztikákkal tesztelték.
Eredmények
Bennmaradás
60 gyereket toboroztak a
programra, 5 fő az életkori intervallumba nem fért bele, 15 főt azért zártak
ki, mert nem vettek részt legalább 5 foglalkozáson a 7-ből, tehát 40-en (73 %)
teljesítették az egész programot, akik a feltételeknek is megfeleltek.
Mozgással kapcsolatos énhatékonyság (ESE)
Az ESE értékében
statisztikailag szignifikáns változás mutatkozott: összetartozó
mintás t-próba: 10.25 [1.34,19.16], P <0.05; Wilcoxon-féle rang teszt: S = 177, P <0.05; Friedman-féle ismételt
mérés: χ2 = 8.35, P <0.05.
Exergaming iránti érdeklődés és a sport
iránti elköteleződés 2 évvel később
2 évvel később
felvették a kapcsolatot az egykori résztvevőkkel ezek vizsgálatára és azt
találták, hogy 30-ból 29 gyerek mondta, hogy részt venne a jövőben is
valamilyen aktivitásban, sportban (azaz érdeklődött a későbbiekre nézve is ez
iránt), továbbá 24-ből 23 gyerek, akik a részvétel előtt nem sportoltak, utána
igen.
Diszkusszió
A pilot tanulmány
eredményei ígéretesebbek lettek, mint ahogy a szerzők gondolták és megerősíti
azt az elméletet, miszerint az exergaming segít motiválni az ülő életmódot
folytató gyerekeket abban, hogy aktívabbak legyenek. A közlekedési nehézségek
ellenére is képesek voltak a résztvevők meggyőzni szüleiket, hogy kövessék a 7
hetes programot, sőt azon túl, a 12 héttel későbbi ülésen is vegyenek részt. A Family Fitness Program kínált egy közeli
egészség klinikát is, melynek így is 60 % volt a „megtartási” aránya, vagyis
ennyien maradtak benne a programban az exergaming komponens nélkül is. Az
exergaming-et ugyanebbe a strukturált programba beépítve a bennmaradók aránya
73 %-ra nőtt, ami még mindig alacsonyabb a szakirodalomban említett kb. 84
%-nál, minden esetre az exergaming ösztönzőleg hatott a programmal való
együttműködésre. Mivel a mozgással
kapcsolatos énhatékonyság (ESE) az egyik legerősebb prediktora serdülőknél
a motivációnak és a mozgás iránti elköteleződésnek, így az exergaming – az
ügyesség és a magabiztosság fejlődésén keresztül – hatással lesz az ESE-ra, ami viszont növeli a mozgással
kapcsolatos motivációt és kitartást. Ebben a tanulmányban a túlsúlyos gyerekek
énhatékonysága szignifikánsan növekedett az idő előrehaladtával, a normál
súlyúaké pedig megmaradt a saját szintjükön. Ez annak fontosságát hangsúlyozza,
hogy egészség-intervenciók során, ezek hatását mindkét csoportra vonatkozóan meg
kell fontolni és meg kell bizonyosodni arról, hogy mindkét csoportban fennmarad
a magas ESE szint. A 2 évvel későbbi utánkövetés is ígéretes eredményt hozott
az „exergaming intervenciót” illetően, ugyanis a vizsgálat indulásakor regisztrált
55 résztvevőből (akik megfeleltek a kutatási feltételeknek) 30 válaszolt a
telefonhívásra és 96,7 %-uk mondta, hogy ismételten részt venne egy hasonló
programban. A legfontosabb eredmény viszont az, hogy abból a 24 gyerekből, akik
a program előtt nem sportoltak, 23 fő kezdett el sportolni (leginkább úszni és
focizni) az intervenció után. A résztvevők a program befejeztével is folytatták
az exergaming-et, szignifikáns volt a saját exergaming rendszerrel rendelkező,
2 évvel később is játszó résztvevők száma (χ2 = 8.684, P <0.01). Azok közül, akiknek előzőleg
nem volt saját interaktív játéka, 9-en (47 %) játszottak aktuálisan is a
játékkal (McNemar test; P <0.01),
ami arra utal, hogy a program után a gyerekek megtalálták a módját, hogyan
játszhatnak az anyagi és közlekedési nehézségek ellenére is. (6 fő saját
interaktív játékot vásárolt (McNemar test; P <0.05).)
Limitációk
A mintaméret miatt nehéz
nagyobb populációra vonatkoztatni az eredményeket, továbbá a toborzás a helyi
iskolákra és helyi orvosi csoportokra szorítkozott, ami az eredmények
általánosíthatóságát nem teszi lehetővé. Új kutatási terület lévén, azonban a
szerzők ezt az elemszámot elegendőnek gondolták hipotézisek felállításához és
más tanulmányok megerősítéséhez, amelyek az exergaming
és a sporttal, illetve a testmozgás fenntartásával kapcsolatos énhatékonyság összefüggését vizsgálták. Számos
zavaró változót is számításba kell venni, például a Wii-játékrendszerek
népszerűsége miatt több résztvevőnek lehetett saját játéka otthon és így ezzel
való tapasztalata, vagyis az exergaming-ben való részvétel, inkább annak
újszerűsége miatt lehetett. A játékok széles skálájához való hozzáférés az
Xrtainment Zone-ban, segített megelőzni azt a problémát, hogy a gyerekek ráunjanak
azokra a játékokra, amelyekben már ügyesek. A felmérésben szociális kognitív
kérdések is felmerültek, így ki volt téve önbeszámolási torzításnak és mivel
kiskorú résztvevőkről van szó, lehetetlen biztosítani, hogy a szülők ne
legyenek jelen a kérdőív kitöltésekor, ami befolyásolhatta az eredményeket. Előfordulhatott
konzisztencia törekvési torzítás is a résztvevők részéről (a preteszttel
megismerkedve, ez befolyásolhatta a posztteszt eredményeit), bár a 7 hét elég
hosszú idő ahhoz, hogy ennek hatása kicsi legyen. Pilot kutatásként az
elsődleges cél az alkalmasság felmérése volt, így lehetetlen volt minden zavaró
változó kontrollálása.
Következtetés
Az exergaming hatékonynak
tűnik a gyerekek más, nem-játékalapú fizikai aktivitásra való buzdításában, de
alapvető fontosságú annak megértése a jövőbeni intervenciós programok
tervezéséhez, hogy pontosan mi és hogyan motiválja a gyerekeket a sportban való
részvételre. Természetesen az exergaming önmagában nem jelent megoldást a
gyermekkori elhízás problémájára, minden esetre növeli a valószínűségét egy
fizikailag aktívabb életformának.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése