2016. május 19., csütörtök

A mozgásos videójátékok és a testmozgással összefüggő énhatékonyság gyerekeknél

A mozgásos videójátékok és a testmozgással összefüggő énhatékonyság gyerekeknél

Dos Santos, H., Bredehoft, M. D., Gonzalez, F. M., & Montgomery, S. (2016). Exercise Video Games and Exercise Self-Efficacy in Children. Global Pediatric Health, 3(0). http://doi.org/10.1177/2333794X16644139

Készítette: Járó Brigitta

(*az exergaming kifejezés az „exercise” és „game” szavak összetétele és egy olyan fitnesz videójátékot jelent, ami a játékos testének mozdulatait és reakcióit követve, beépíti a videójátékba a testmozgást; a szót nem fordítom, a továbbiakban exergaming-ként használom)

Absztrakt
A tanulmány célja az exergaming* használatának vizsgálata a gyerekek testmozgásának elősegítésében, illetve az intervenció hatásának feltárása a résztvevők „testmozgással kapcsolatos énhatékonyságára” vonatkozóan (a fiziológiai változásokon túl). A mintát 55 (normál- és túlsúlyos csoportokba sorolt), Family Fit programra beiratkozott gyerek képezte. A méréseket a 7 hetes program kezdetén, végén és 12 héttel később végezték, illetve egy 24 hónappal későbbi utánkövetést is csináltak. A mozgással kapcsolatos énhatékonyságban szignifikáns pozitív változásokat kaptak a túlsúlyos csoportban, míg a normál súlyú gyerekek megtartották saját szintjüket. A két éves utánkövetés során az derült ki, hogy a gyerekek 97 %-a részt venne egy jövőbeni fitnesz programban, illetve azon gyerekek 96 %-a, akik az intervenció előtt nem sportoltak, ők sportolni kezdtek. A mozgással kapcsolatos énhatékonyság a fizikai aktivitás előrejelzője és az exergaming beépítése egy strukturált programba a gyerekek énhatékonyságának növeléséhez vezethet.

Bevezetés
Az 1980-as évek óta a 6-11 éves túlsúlyos gyerekek száma közel megháromszorozódott, a populáció majdnem 19 %-át kitéve. A 2005-2006-os National Health and Nutrition Examination Survey szerint ebben a korosztályban a gyerekek 33%-a „inkább elhízott vagy túlsúlyos” és 17 % az elhízott, illetve 11,4 % a súlyosan elhízott gyerekek aránya. Egy 2007-es becslés szerint a 117 milliárd dollárt is meghaladják az elhízásra fordított nemzeti költségek (és ez nem foglalja magában azt a 25 millió gyereket, akik aktuálisan túlsúlyosak vagy elhízottak voltak). Jelentős társadalmi és technológiai változások is lezajlottak az elmúlt 30 évben, melynek következtében nagyon megváltozott annak a módja, ahogy az emberek, de különösen a gyerekek a környezetükhöz viszonyulnak, a technológiának köszönhetően például már lehet otthonról dolgozni, játszani, sőt vásárolni is. A technológia drámai növekedése nagyban elősegítette a videó- és számítógépes játékok népszerűsödését, szinte természetessé válását. Egy gyerek átlagosan legalább 1 óra 13 percet tölt minden nap videójátékkal és néhány órát TV-zéssel, csökkentve a valószínűségét a „kint” játszható, fizikai aktivitást igénylő játékoknak.
Az énhatékonyság egy fontos tényező a fizikai aktivitás előrejelzésében. Ez saját képességbe vetett hitet jelent arra vonatkozóan, hogy valaki megtanuljon egy sportot vagy valamilyen fizikai aktivitást adott szinten teljesítsen. Ezek a hiedelmek fontos aspektusai a motivációnak serdülőkorban, hiszen részben ez az oka annak, hogy valaki úgy dönt, részt vesz-e sportban vagy valamilyen fizikai aktivitást igénylő dologban. Ha pl. valakinek kétségei vannak afelől, hogy képes teljesíteni egy feladatot, akkor elképzelhető, hogy inkább az egésztől tartózkodni fog, és fordítva, akik hajlandóak kipróbálni, vagy meg akarnak tanulni egy tevékenységet, ők nagyobb erőfeszítést tesznek és tovább kitartanak, amikor nehézségekbe ütköznek, így viszont magasabb lesz a teljesítményük. Ha valaki képes időről időre növekvő teljesítményt nyújtani, az magabiztosabb lesz e képességében (és, hogy legyőzheti ellenfelét), javítva ezzel későbbi teljesítményét.
A videójáték ipar legújabb vívmányainak egyike volt az interaktív játékok bevezetése, ami akár a kulcs lehet ahhoz, hogy segítsen felvenni a harcot a gyerekek ülő életmódjával szemben és motivációt nyújtson a fizikai aktivitás fenntartásához, vagyis ugyanaz az eszköz, ami eddig az ülő életmódhoz (és elhízáshoz) járult hozzá, az most a mozgáshoz járulhat. Egy 13-15 évesek körében végzett, fizikai aktivitási szintet vizsgáló kutatás az interaktív játékokkal játszó gyerekeknél sokkal nagyobb energiafelhasználást talált, mint az ülve játszható játékokat használóknál. Olyan eredmény is született, hogy az interaktív játékok használata az önbecsülés és énhatékonyság növekedéséhez vezetett a készségelsajátításon és a proszociális viselkedésen keresztül, eszerint ugyanis a győzelem pozitív tapasztalata a saját képességgel kapcsolatos énhatékonyságot táplálva, elősegíti a sportjátékokban való későbbi részvételt. Egy kanadai kutatás mutatott rá a sport-interaktív videójátékok és a sportokban való gyakoribb részvétel közti összefüggésre: az exergaming-ben való részvétel ugyanis megerősíti (a mastery megélésén keresztül) az egyénnek (különféle gyakorlatok végrehajtásához szükségek) saját képességeire vonatkozó hiedelmeit. Továbbá lehet, hogy épp ez nyújtja majd a szükséges motivációt egy fizikailag aktívabb életmód választásához.
Módszer
A cél annak felmérése, hogy az exergaming valóban növeli-e a valós testmozgással kapcsolatos énhatékonyságot és vajon az exergaming sikeresen fennmarad-e a későbbiekben, tényleges gyakorlat/edzés formájában?
Kutatási elrendezés
Ez egy longitudinális pilot vizsgálat volt, ismételt mérésekkel 55 (6-12 éves) gyermek körében. Biometriai mutatókat és egy a (korosztály számára) nyelvi alkalmasság szempontjából előtesztelt felmérést vettek fel 3 időpontban: a program kezdetén (baseline), a program végén (final) és 12 héttel ezután, illetve ez utóbbit követően 24 hónappal egy utánkövetést is végeztek. A felmérés során használt itemeket és skálákat publikált, validált felmérésekből adaptálták e populáció számára. A túlsúlyos/elhízott (N=42) és a normál testsúlyú (N=18) gyerekek is a Family Fit, 7 hetes programra iratkoztak be, ahol az üléseket hetente tartották, melyek 2 komponensből álltak: 45 perc táplálkozással kapcsolatos műhely és 45 perc exergaming (pl. Jackie Chan’s Fitness Studio, Wii Sports, sziklamászás).
Family Fit Program
A Beaver Medical Group Health Education Program-ja által kifejlesztett intervenciós program keretében gyerekek és szüleik vettek részt hetente egy olyan kurzuson, ahol alap táplálkozási (és egészséges ételek választásával kapcsolatos) információkat kaptak, illetve az óra előtt és után is szabadott a résztvevőknek exergame-elni, sőt bátorították is arra őket, hogy próbálják ki és játszanak különféle interaktív videójátékokat az Xrtainment Zone-ban, ahol ingyen tagságra voltak jogosultak az intervenciós program ideje alatt. 
Mérések
Az eredményekhez az alábbiak változását nézték: a mozgással kapcsolatos énhatékonyság (ESE); a 7 hetes Family Fitness programban való bennmaradási arány; valamilyen fizikai aktivitás elkezdésének valószínűsége; a résztvevők pulzusszáma (Polar monitorral mérve) az exergaming alatt; az exergaming időtartama (percben).
Adatelemzés
Az ESE-t a Bandura-féle mérőeszköz módosított verziójával számolták, a kérdőív 18 tételének 0-10-ig terjedő válaszértékeit összeadva. Összetartozó mintás t-próbával és nemparaméteres tesztekkel ellenőrizték, hogy szignifikáns volt-e a változás a program után. A Friedman ismételt-mérések tesztet ugyancsak annak megítélésére használták, hogy a változás szignifikáns volt-e az eltelt idő után. A 24 hónapos utánkövetésre egy kérdőívet alakítottak ki, amivel felmérték a program iránti érdeklődésüket és, hogy folytatták-e az exergaming-et, továbbá sportban való részvételükről is kérdezték őket. A specifikus kérdések eredményeit nemparaméteres statisztikákkal tesztelték.
Eredmények
Bennmaradás
60 gyereket toboroztak a programra, 5 fő az életkori intervallumba nem fért bele, 15 főt azért zártak ki, mert nem vettek részt legalább 5 foglalkozáson a 7-ből, tehát 40-en (73 %) teljesítették az egész programot, akik a feltételeknek is megfeleltek.
Mozgással kapcsolatos énhatékonyság (ESE)
Az ESE értékében statisztikailag szignifikáns változás mutatkozott: összetartozó mintás t-próba: 10.25 [1.34,19.16], P <0.05; Wilcoxon-féle rang teszt: S = 177, P <0.05; Friedman-féle ismételt mérés: χ2 = 8.35, P <0.05.
Exergaming iránti érdeklődés és a sport iránti elköteleződés 2 évvel később
2 évvel később felvették a kapcsolatot az egykori résztvevőkkel ezek vizsgálatára és azt találták, hogy 30-ból 29 gyerek mondta, hogy részt venne a jövőben is valamilyen aktivitásban, sportban (azaz érdeklődött a későbbiekre nézve is ez iránt), továbbá 24-ből 23 gyerek, akik a részvétel előtt nem sportoltak, utána igen.
Diszkusszió
A pilot tanulmány eredményei ígéretesebbek lettek, mint ahogy a szerzők gondolták és megerősíti azt az elméletet, miszerint az exergaming segít motiválni az ülő életmódot folytató gyerekeket abban, hogy aktívabbak legyenek. A közlekedési nehézségek ellenére is képesek voltak a résztvevők meggyőzni szüleiket, hogy kövessék a 7 hetes programot, sőt azon túl, a 12 héttel későbbi ülésen is vegyenek részt. A Family Fitness Program kínált egy közeli egészség klinikát is, melynek így is 60 % volt a „megtartási” aránya, vagyis ennyien maradtak benne a programban az exergaming komponens nélkül is. Az exergaming-et ugyanebbe a strukturált programba beépítve a bennmaradók aránya 73 %-ra nőtt, ami még mindig alacsonyabb a szakirodalomban említett kb. 84 %-nál, minden esetre az exergaming ösztönzőleg hatott a programmal való együttműködésre. Mivel a mozgással kapcsolatos énhatékonyság (ESE) az egyik legerősebb prediktora serdülőknél a motivációnak és a mozgás iránti elköteleződésnek, így az exergaming – az ügyesség és a magabiztosság fejlődésén keresztül – hatással lesz az ESE-ra, ami viszont növeli a mozgással kapcsolatos motivációt és kitartást. Ebben a tanulmányban a túlsúlyos gyerekek énhatékonysága szignifikánsan növekedett az idő előrehaladtával, a normál súlyúaké pedig megmaradt a saját szintjükön. Ez annak fontosságát hangsúlyozza, hogy egészség-intervenciók során, ezek hatását mindkét csoportra vonatkozóan meg kell fontolni és meg kell bizonyosodni arról, hogy mindkét csoportban fennmarad a magas ESE szint. A 2 évvel későbbi utánkövetés is ígéretes eredményt hozott az „exergaming intervenciót” illetően, ugyanis a vizsgálat indulásakor regisztrált 55 résztvevőből (akik megfeleltek a kutatási feltételeknek) 30 válaszolt a telefonhívásra és 96,7 %-uk mondta, hogy ismételten részt venne egy hasonló programban. A legfontosabb eredmény viszont az, hogy abból a 24 gyerekből, akik a program előtt nem sportoltak, 23 fő kezdett el sportolni (leginkább úszni és focizni) az intervenció után. A résztvevők a program befejeztével is folytatták az exergaming-et, szignifikáns volt a saját exergaming rendszerrel rendelkező, 2 évvel később is játszó résztvevők száma (χ2 = 8.684, P <0.01). Azok közül, akiknek előzőleg nem volt saját interaktív játéka, 9-en (47 %) játszottak aktuálisan is a játékkal (McNemar test; P <0.01), ami arra utal, hogy a program után a gyerekek megtalálták a módját, hogyan játszhatnak az anyagi és közlekedési nehézségek ellenére is. (6 fő saját interaktív játékot vásárolt (McNemar test; P <0.05).)
Limitációk
A mintaméret miatt nehéz nagyobb populációra vonatkoztatni az eredményeket, továbbá a toborzás a helyi iskolákra és helyi orvosi csoportokra szorítkozott, ami az eredmények általánosíthatóságát nem teszi lehetővé. Új kutatási terület lévén, azonban a szerzők ezt az elemszámot elegendőnek gondolták hipotézisek felállításához és más tanulmányok megerősítéséhez, amelyek az exergaming és a sporttal, illetve a testmozgás fenntartásával kapcsolatos énhatékonyság összefüggését vizsgálták. Számos zavaró változót is számításba kell venni, például a Wii-játékrendszerek népszerűsége miatt több résztvevőnek lehetett saját játéka otthon és így ezzel való tapasztalata, vagyis az exergaming-ben való részvétel, inkább annak újszerűsége miatt lehetett. A játékok széles skálájához való hozzáférés az Xrtainment Zone-ban, segített megelőzni azt a problémát, hogy a gyerekek ráunjanak azokra a játékokra, amelyekben már ügyesek. A felmérésben szociális kognitív kérdések is felmerültek, így ki volt téve önbeszámolási torzításnak és mivel kiskorú résztvevőkről van szó, lehetetlen biztosítani, hogy a szülők ne legyenek jelen a kérdőív kitöltésekor, ami befolyásolhatta az eredményeket. Előfordulhatott konzisztencia törekvési torzítás is a résztvevők részéről (a preteszttel megismerkedve, ez befolyásolhatta a posztteszt eredményeit), bár a 7 hét elég hosszú idő ahhoz, hogy ennek hatása kicsi legyen. Pilot kutatásként az elsődleges cél az alkalmasság felmérése volt, így lehetetlen volt minden zavaró változó kontrollálása.
Következtetés
Az exergaming hatékonynak tűnik a gyerekek más, nem-játékalapú fizikai aktivitásra való buzdításában, de alapvető fontosságú annak megértése a jövőbeni intervenciós programok tervezéséhez, hogy pontosan mi és hogyan motiválja a gyerekeket a sportban való részvételre. Természetesen az exergaming önmagában nem jelent megoldást a gyermekkori elhízás problémájára, minden esetre növeli a valószínűségét egy fizikailag aktívabb életformának.


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése