A problémás online játékhasználat, mint stressz válasz
Snodgrass, J. G., Lacy, M. G.,
Dengah, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014).
A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38
(248-260).
Készítette: Cseke Ádám
Absztrakt
A tanulmány szerint az online játék
a World of Warcraft világában konceptualizálható stresszválaszként, mely a
magas stresszszintű egyéneknél felnagyítja a már meglévő szenvedést, mintsem
enyhíti. A szerzők megvizsgálják a játék pihentető és stimuláló élményeinek
hatását a kognitív elterelésre, amely problémás játékhasználathoz vezethet a
magas stressznek kitett egyéneknél. A kutatás alátámasztja az úgynevezett „a
gazdag még gazdagabb lesz” modellt a problémás játékhasználat terén. Ebből a
szempontból azok a játékosok, akik kevésbé stresszesek a játékot az offline
életük javítására használják. Velük ellentétben a magas stressz szintű
játékosok azzal, hogy a mindennapi gondjaik elől a játékba menekülnek csak
fokozzák a negatív érzéseiket a problémás játékhasználat miatt.
Bevezető
A jelen cikk az online videojáték
korábban kutatott két fő területét, a problémás internethasználat keltette
stresszt és a játékok által nyújtott relaxáció hatását hasonlítja össze. A
videojátékok segítik az offline problémák keltette stresszel való megküzdést
azáltal, hogy elterelik az egyének figyelmét az aktuális gondjaikról. Azonban,
ha túl sok problémával áll szemben valaki, akkor előfordulhat, hogy túlzásba
viszi a játékot, amelynek újfent káros következményei lehetnek. A kutatók
felvetése, hogy ezek a személyek növelni fogják a játékkal töltött idejüket,
mint egy stresszválaszként az életükben felmerülő negatív szituációk
feldolgozására.
Elméleti
háttér
Addiktív és
problémás online játék
A szakirodalomban nincs konszenzus
a fogalmat illetően. Goodman megfogalmazása szerint, a függőség az, amikor az
egyén nem tudja kontrollálni az adott viselkedését, a negatív következmények
ellenére sem (Goodman, 1990). A
legpontosabb, ha biopszichoszociális megközelítésben tekintünk a függőségre,
mely szerint a szerfogyasztás hatással van az agyi jutalmazó központra és ezen
felül befolyásolja a környezetünk és a kultúránk egyaránt (Donovan &
Marlatt, 2005; Marlatt & Donovan, 2005). Maga az internet függőség a
viselkedési függőségek közé tartozik (Grant, Brewer, & Potenza, 2006).
Habár a DSM-V klasszifikáció kizárólag a szerencsejáték függőséget említi, mint
viselkedési függőség. A jelen kutatásban Griffiths (2005) megközelítése szerint
több összetevőből álló aktivitásként tekintenek az online játékra.
Stressz és
problémás MMO játékhasználat
A stressz egy olyan fiziológiai
és/vagy szomatikus egyenlőtlenségi állapot, amelyben egy személy úgy érzékeli
magát, hogy nem tud megfelelni a környezete által felállított követelménynek
(Lazarus, 1966). A függőséggel kapcsolatos betegségek
kialakulásánál/visszaesésnél a stressz az egyik legismertebb kockázati tényező
(Pohorecky, 1991; Sinha, 2008). Továbbá a lelkileg megterhelő életesemények is
növelik az addiktív viselkedésmódok kialakulásának lehetőségét (Lam, Peng, Mai,
& Jing, 2009; Leung,2006; Li, Zhang, Li, Zhen, & Wang, 2010; Yan, Li,
& Sui, 2013; Yen, Yen, Chen, Chen, & Ko, 2007). Bizonyos személyeknél
megfigyelték, hogy az ilyen helyzetek megnövekedett internethasználatot eredményeztek
(Leung, 2006; Yan et al., 2013). A World of Warcraft játékosok körében végzett
kutatások alátámasztják, hogy gyakori motiváció számukra a stressztől való
megszabadulás és a relaxáció (Snodgrass et al., 2012, 2013; Yee, 2006a, 2006b,
2006c). Emellett az olyan mértékű bevonódás a játékba, aminek segítségével
elmenekülhetnek a mindennapi problémák és felelősségeik elől (Caplan, 2010;
Caplan et al., 2009; Charlton & Danforth, 2007; Chou & Ting, 2003;
Parsons, 2005; Seay & Kraut, 2007; Snodgrass et al., 2011, 2012, 2013; Yee,
2006a, 2006b).
Elmélet-vezetett
kutatási modell és hipotézis
A korábbi kutatásokat követve a
problémás internethasználat témakörében, a cikk az online játék mértékét az
érzékelt stressz viselkedéses megjelenéseként tartja számon (Griffiths, 2005;
Widyanto & Griffiths, 2006). A játék során ugyanazokat a stresszcsökkentő
vagy éppen hangulatjavító hatásokat tapasztalják a személyek, mint amiket a
nikotin vált ki a dohányzókból (Griffiths, 2005, p. 193). A jelen kutatás
vizsgálja a játékban lévő aktivitások és élmények mediáló hatását az offline
stressz és problémás játékhasználat tekintetében. A kutatási modell szerint a
stresszhatás mértéke pozitív kapcsolatban áll a játék iránti pozitív
elköteleződéssel és a problémák elől történő elmeneküléssel. Ez a három faktor
pedig problémás játékhasználathoz vezethet.
H1: A problémák elől való
elmenekülés céljából történő játék mediál az élethelyzeti stressz és a
problémás online játék között.
H2: A pozitív elköteleződés a WoW
iránt mediál az élethelyzeti stressz és a problémás online játék között.
Módszer
A kutatás alkalmaz mind kvalitatív,
mind kvantitatív módszereket: etnográfiai megfigyeléseket, interjúkat és online
kérdőíveket. A kutatók saját maguk is játszottak több hónapon keresztül a
játékkal, emellett félig strukturált interjúk segítségével megalkották a
végleges kérdőívet.
A World of Warcraft egy MMORPG
(nagyon sok szereplős online szerepjáték), amely a legismertebb a műfajában. A
játékosok létrehoznak egy avatárt és különböző küldetések segítségével egyre
magasabb szintre juthatnak el, egyre
jobb felszerelést szerezhetnek be. Fontos a játékban lévő guild rendszer, mely
lehetőséget ad arra, hogy csapatban játszanak a személyek.
A mintát elsősorban a kutatók
ismerősei és játékostársaik adták. 28 fővel készítették el az interjúkat, majd
ezek elemzésével a kérdőívet. A kérdőívet online terjesztették és 133
használható adatot szereztek.
Mérőeszközök
A játékosok aktuális stressz
szintjét az Érzékelt Stressz Skála (PSS, Cohen et al.’s (1983)) segítségével
vizsgálták, amely egy 4 tételes 5 fokú Likert skála. A mérőeszköz az egyén
kontrollját vizsgálja a különböző stresszhelyzetekben.
A WoW által nyújtott kikapcsolódást
egy 2 tételes, 5 fokú Likert skála mérte (relaxációs menekülés skála). A
kérdések a relaxáció és a stressz leküzdésére, emellett a menekülés aspektusára
vonatkoztak.
A WoW iránti elköteleződés skála az
online és az offline világ közötti választás, illetve az ez által okozott
stressz mértékét vizsgálta. A skála 4 tételes és 5 fokú.
A problémás játék használtra,
átalakították a Young-féle (Young, 1998, 1999, 2004; Young & Rogers, 1998)
Internet Addikció Tesztet. A mérőeszköz 19 elemből áll és szintén 5 fokú Likert
skálával mér.
Továbbá általános demográfiai
kérdéseket is alkalmaztak.
Eredmények
A problémás WoW játékhasználat
átlaga 1,94 lett, amely a „ritkán” válasznak feletethető meg. A relaxációs
menekülés skála átlaga 3,34, amely a „néha” és az „elég gyakran”
válaszlehetőségek között van. A WoW iránti elköteleződés skálán 2,3 az átlag,
amely a „nem értek egyet” és a „semleges” válasz lehetőségek közé esik. A
játékosok érzékelt stressz mértéke pozitív kapcsolatban van a problémás
játékhasználattal. Továbbá a relaxációs menekülés és az elköteleződés szintén
pozitív kapcsolatban vannak a problémás játékélménnyel. Az elemzések
kimutatták, hogy az érzékelt stressz és a problémás játékhasználat között lévő
hatás 63%-át mediálja a relaxációs menekülés és az elköteleződés, ugyanolyan
mértékkel. Ezek az eredmények egybevágtak a kvalitatív interjúkon megszerzett
információkkal.
Diszkusszió
Az
első hipotézis igaznak bizonyult, miszerint a mindennapi problémák elől való
elmenekülés céljából történő játék motívuma mediáló szerepet játszik a
problémás játékhasználat kialakulásában. Mivel a pozitív élmények és a
relaxáció, amit a játék nyújt olyan mértékű, hogy az egyes személyek nem
hajlandók visszatérni a „valós” világukba. A második hipotézis is megállja a
helyét, miszerint a játék iránti elköteleződés mediálja a problémás
játékhasználat jövőbeli kialakulását. Ennek háttere szintén a játék keltette
kikapcsolódás és pozitív élmények/érzések és mivel az egyén szeretné
fenntartani ezt az állapotot, gyakran túl sok órát tölt el az online játékkal.
Összességében a játék eltereli az élet különböző területein megjelenő
stresszorok által keltett negatív affektusról a játékosok figyelmét, és ez a
pozitív hatás az, ami idővel problémás játékhasználattá alakul át. Habár meg
kell említenünk azt is, hogy nem mindenkire van ugyanolyan hatással a játék,
hiszen mindenki máshogy értelmezi és érzékeli a különböző helyzeteket, így a
kiváltott és átélt stressz mértéke is eltérő az egyének körében. Azok, akik
reziliensebbek és nagyobb kontrollal rendelkeznek az életük felett, ki tudják
használni a játék nyújtotta pozitív terápiás
hatását anélkül, hogy kialakulna a problémás játékhasználat náluk.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése