2017. december 15., péntek

A problémás  online játékhasználat, mint stressz válasz


Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38 (248-260).

Készítette: Cseke Ádám

Absztrakt
A tanulmány szerint az online játék a World of Warcraft világában konceptualizálható stresszválaszként, mely a magas stresszszintű egyéneknél felnagyítja a már meglévő szenvedést, mintsem enyhíti. A szerzők megvizsgálják a játék pihentető és stimuláló élményeinek hatását a kognitív elterelésre, amely problémás játékhasználathoz vezethet a magas stressznek kitett egyéneknél. A kutatás alátámasztja az úgynevezett „a gazdag még gazdagabb lesz” modellt a problémás játékhasználat terén. Ebből a szempontból azok a játékosok, akik kevésbé stresszesek a játékot az offline életük javítására használják. Velük ellentétben a magas stressz szintű játékosok azzal, hogy a mindennapi gondjaik elől a játékba menekülnek csak fokozzák a negatív érzéseiket a problémás játékhasználat miatt.
Bevezető
A jelen cikk az online videojáték korábban kutatott két fő területét, a problémás internethasználat keltette stresszt és a játékok által nyújtott relaxáció hatását hasonlítja össze. A videojátékok segítik az offline problémák keltette stresszel való megküzdést azáltal, hogy elterelik az egyének figyelmét az aktuális gondjaikról. Azonban, ha túl sok problémával áll szemben valaki, akkor előfordulhat, hogy túlzásba viszi a játékot, amelynek újfent káros következményei lehetnek. A kutatók felvetése, hogy ezek a személyek növelni fogják a játékkal töltött idejüket, mint egy stresszválaszként az életükben felmerülő negatív szituációk feldolgozására.
Elméleti háttér
Addiktív és problémás online játék
A szakirodalomban nincs konszenzus a fogalmat illetően. Goodman megfogalmazása szerint, a függőség az, amikor az egyén nem tudja kontrollálni az adott viselkedését, a negatív következmények ellenére sem (Goodman, 1990).  A legpontosabb, ha biopszichoszociális megközelítésben tekintünk a függőségre, mely szerint a szerfogyasztás hatással van az agyi jutalmazó központra és ezen felül befolyásolja a környezetünk és a kultúránk egyaránt (Donovan & Marlatt, 2005; Marlatt & Donovan, 2005). Maga az internet függőség a viselkedési függőségek közé tartozik (Grant, Brewer, & Potenza, 2006). Habár a DSM-V klasszifikáció kizárólag a szerencsejáték függőséget említi, mint viselkedési függőség. A jelen kutatásban Griffiths (2005) megközelítése szerint több összetevőből álló aktivitásként tekintenek az online játékra.


Stressz és problémás MMO játékhasználat
A stressz egy olyan fiziológiai és/vagy szomatikus egyenlőtlenségi állapot, amelyben egy személy úgy érzékeli magát, hogy nem tud megfelelni a környezete által felállított követelménynek (Lazarus, 1966). A függőséggel kapcsolatos betegségek kialakulásánál/visszaesésnél a stressz az egyik legismertebb kockázati tényező (Pohorecky, 1991; Sinha, 2008). Továbbá a lelkileg megterhelő életesemények is növelik az addiktív viselkedésmódok kialakulásának lehetőségét (Lam, Peng, Mai, & Jing, 2009; Leung,2006; Li, Zhang, Li, Zhen, & Wang, 2010; Yan, Li, & Sui, 2013; Yen, Yen, Chen, Chen, & Ko, 2007). Bizonyos személyeknél megfigyelték, hogy az ilyen helyzetek megnövekedett internethasználatot eredményeztek (Leung, 2006; Yan et al., 2013). A World of Warcraft játékosok körében végzett kutatások alátámasztják, hogy gyakori motiváció számukra a stressztől való megszabadulás és a relaxáció (Snodgrass et al., 2012, 2013; Yee, 2006a, 2006b, 2006c). Emellett az olyan mértékű bevonódás a játékba, aminek segítségével elmenekülhetnek a mindennapi problémák és felelősségeik elől (Caplan, 2010; Caplan et al., 2009; Charlton & Danforth, 2007; Chou & Ting, 2003; Parsons, 2005; Seay & Kraut, 2007; Snodgrass et al., 2011, 2012, 2013; Yee, 2006a, 2006b).
Elmélet-vezetett kutatási modell és hipotézis
A korábbi kutatásokat követve a problémás internethasználat témakörében, a cikk az online játék mértékét az érzékelt stressz viselkedéses megjelenéseként tartja számon (Griffiths, 2005; Widyanto & Griffiths, 2006). A játék során ugyanazokat a stresszcsökkentő vagy éppen hangulatjavító hatásokat tapasztalják a személyek, mint amiket a nikotin vált ki a dohányzókból (Griffiths, 2005, p. 193). A jelen kutatás vizsgálja a játékban lévő aktivitások és élmények mediáló hatását az offline stressz és problémás játékhasználat tekintetében. A kutatási modell szerint a stresszhatás mértéke pozitív kapcsolatban áll a játék iránti pozitív elköteleződéssel és a problémák elől történő elmeneküléssel. Ez a három faktor pedig problémás játékhasználathoz vezethet.
H1: A problémák elől való elmenekülés céljából történő játék mediál az élethelyzeti stressz és a problémás online játék között.
H2: A pozitív elköteleződés a WoW iránt mediál az élethelyzeti stressz és a problémás online játék között.
Módszer
A kutatás alkalmaz mind kvalitatív, mind kvantitatív módszereket: etnográfiai megfigyeléseket, interjúkat és online kérdőíveket. A kutatók saját maguk is játszottak több hónapon keresztül a játékkal, emellett félig strukturált interjúk segítségével megalkották a végleges kérdőívet.
A World of Warcraft egy MMORPG (nagyon sok szereplős online szerepjáték), amely a legismertebb a műfajában. A játékosok létrehoznak egy avatárt és különböző küldetések segítségével egyre magasabb szintre juthatnak el, egyre jobb felszerelést szerezhetnek be. Fontos a játékban lévő guild rendszer, mely lehetőséget ad arra, hogy csapatban játszanak a személyek. 
A mintát elsősorban a kutatók ismerősei és játékostársaik adták. 28 fővel készítették el az interjúkat, majd ezek elemzésével a kérdőívet. A kérdőívet online terjesztették és 133 használható adatot szereztek.
Mérőeszközök
A játékosok aktuális stressz szintjét az Érzékelt Stressz Skála (PSS, Cohen et al.’s (1983)) segítségével vizsgálták, amely egy 4 tételes 5 fokú Likert skála. A mérőeszköz az egyén kontrollját vizsgálja a különböző stresszhelyzetekben.
A WoW által nyújtott kikapcsolódást egy 2 tételes, 5 fokú Likert skála mérte (relaxációs menekülés skála). A kérdések a relaxáció és a stressz leküzdésére, emellett a menekülés aspektusára vonatkoztak.
A WoW iránti elköteleződés skála az online és az offline világ közötti választás, illetve az ez által okozott stressz mértékét vizsgálta. A skála 4 tételes és 5 fokú.
A problémás játék használtra, átalakították a Young-féle (Young, 1998, 1999, 2004; Young & Rogers, 1998) Internet Addikció Tesztet. A mérőeszköz 19 elemből áll és szintén 5 fokú Likert skálával mér. 
Továbbá általános demográfiai kérdéseket is alkalmaztak.
Eredmények
A problémás WoW játékhasználat átlaga 1,94 lett, amely a „ritkán” válasznak feletethető meg. A relaxációs menekülés skála átlaga 3,34, amely a „néha” és az „elég gyakran” válaszlehetőségek között van. A WoW iránti elköteleződés skálán 2,3 az átlag, amely a „nem értek egyet” és a „semleges” válasz lehetőségek közé esik. A játékosok érzékelt stressz mértéke pozitív kapcsolatban van a problémás játékhasználattal. Továbbá a relaxációs menekülés és az elköteleződés szintén pozitív kapcsolatban vannak a problémás játékélménnyel. Az elemzések kimutatták, hogy az érzékelt stressz és a problémás játékhasználat között lévő hatás 63%-át mediálja a relaxációs menekülés és az elköteleződés, ugyanolyan mértékkel. Ezek az eredmények egybevágtak a kvalitatív interjúkon megszerzett információkkal.
Diszkusszió
Az első hipotézis igaznak bizonyult, miszerint a mindennapi problémák elől való elmenekülés céljából történő játék motívuma mediáló szerepet játszik a problémás játékhasználat kialakulásában. Mivel a pozitív élmények és a relaxáció, amit a játék nyújt olyan mértékű, hogy az egyes személyek nem hajlandók visszatérni a „valós” világukba. A második hipotézis is megállja a helyét, miszerint a játék iránti elköteleződés mediálja a problémás játékhasználat jövőbeli kialakulását. Ennek háttere szintén a játék keltette kikapcsolódás és pozitív élmények/érzések és mivel az egyén szeretné fenntartani ezt az állapotot, gyakran túl sok órát tölt el az online játékkal. Összességében a játék eltereli az élet különböző területein megjelenő stresszorok által keltett negatív affektusról a játékosok figyelmét, és ez a pozitív hatás az, ami idővel problémás játékhasználattá alakul át. Habár meg kell említenünk azt is, hogy nem mindenkire van ugyanolyan hatással a játék, hiszen mindenki máshogy értelmezi és érzékeli a különböző helyzeteket, így a kiváltott és átélt stressz mértéke is eltérő az egyének körében. Azok, akik reziliensebbek és nagyobb kontrollal rendelkeznek az életük felett, ki tudják használni a játék nyújtotta pozitív terápiás hatását anélkül, hogy kialakulna a problémás játékhasználat náluk.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése