A számítógépes játékok használata középiskolások körében: Egészség – korrelátumok, nemi különbségek és
problémás játékhasználat
Desai, R. A. et al. (2010). Video-Gaming
Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and
Problematic Gaming. Pediatrics, 126;e1414;
Az összefoglalót készítette: Tregova
Anita
1. Témafelvetés
A videojátékok
és online játékok népszerűségének növekedése az érdeklődés középpontjába
állította a témát mind a média, mind a tudományos kutatóélet számára. Különösen
a játékhasználat egészségre gyakorolt hatásait szerették volna feltérképezni a
szakemberek. Az eredmények alapján elmondható, hogy mind pozitív, mind negatív
következményei is vannak a játékhasználatnak, ám a negatív következmények
kevesebb valószínűséggel állnak fenn, mint a pozitívak. Tapasztalt játékosoknál
az átlagnál jobb figyelmi-, probléma megoldó- és motoros készségeket figyeltek
meg, illetve sikerrel alkalmazták az online egészséges életmóddal kapcsolatos
intervenciós programokat is. Negatív hatások tekintetében főként az
agresszióval való összefüggést kutatták, ám nem sikerült egyértelmű eredményekre
jutniuk.
Mivel a
videojáték egy nem-drog alapú tevékenység hedonikus komponensekkel, így
fennállhat a függőség kialakulásának a veszélye, amit a kutatók problémás
játékhasználat névvel illetnek a számítógépes játékok esetében, és a
szerencsejáték függőséget meghatározó tényezői alapján sorolják be, ám döntő
kutatási eredményeket még nem sikerült felmutatni a problematikus
játékhasználat pszichiátriai rendellenesség mivoltát illetően, habár a
tevékenység számos negatív hatása ismert.
A
játékhasználat egészségre gyakorolt hatásának sok kutatása ismert, ám nagy
részük az iskolai teljesítménnyel, elhízással, agresszióval veti össze a
játékhasználat mértékét. Másrészt, a játékra való hajlam és annak egészségre
gyakorolt hatása nemek szerint különböző, és ezt a jelen szakirodalom nagy
része nem ismeri el. Harmadrészt, a kutatások nagy része egy meglévő online
csoport tagjait használja mintaként, amikor az egészségre gyakorolt hatást
vizsgálják, így ezek a kutatások nem mondhatóak reprezentatívnak, és teret
engednek az általánosításnak.
Ezeket
megpróbálva kiküszöbölni, a jelen tanulmány egy reprezentatívnak mondható,
serdülő korú tanulókból álló nagy mintával dolgozik, és elsősorban a
játékhasználattal kapcsolatban jelentkező problémák és azok nemi
differenciálódását veszi górcső alá.
2. Módszerek
4028
serdülő korú középiskolás tanulótól felvett adatokat rögzítettünk a kutatás
során. A kérdőívet papír formában töltötték ki, körülbelül 50 percet vett
igénybe.
A személyes adatoknál
nemre, etnikai hovatartozásra, évfolyamra és családi struktúrára voltak
kíváncsiak (például 1 vagy 2 szülővel él-e).
Az
egészségmagatartással kapcsolatban a kérdőív kitért a szabadidős tevékenységekre,
dohányzás, alkohol –és marihuána használati szokásokra, egyéb drogok
használatára, koffein használatára – amelyikre igenlő választ kaptak, ott
napi/heti/havi rendszerességet is meg kellett jelölniük a kitöltőknek.
Kérdések
voltak a kérdőívben arra nézve is, hogy érezték-e magukat szomorúnak,
reményvesztettnek több mint két hétig az elmúlt egy évben, hogy hordoznak-e
magukkal fegyvert az iskolában és a kiszámolt BMI indexüket is fel kellett
tüntetniük.
Megkérdezték
a kitöltőket, mennyi időt töltenek számítógépes játékokkal egy áltagos héten.
Akik „semmi”-vel válaszoltak, a nem-játszók csoportjába kerültek. Azok között,
akik játszottak számítógépes játékokat kategóriákat alakítottak ki: kevesebb,
mint 7 óra, 7-14 óra, 15-20 óra és több, mint 20 óra hetente felosztásban.
A
számítógépes játékokkal játszóktól megkérdezték, hogy próbáltak-e már
csökkenteni a játékkal töltött idejükön, hogy közeli ismerős vagy családtag
valaha kifejezett-e aggodalmat a játékidejük miatt, hogy kihagytak-e iskolát, szociális
tevékenységet valaha játék miatt, hogy éreztek-e valaha ellenállhatatlan
késztetést, vagy növekvő feszültséget, amik csak játékkal voltak feloldhatóak. Akik
az utóbbi két kérdésre, illetve arra, hogy próbáltak-e már csökkenteni a
játékkal töltött idejükön igennel válaszoltak, a problémás játékhasználó
kategóriába kerültek.
3. Eredmények
A 4028
megkérdezett serdülők kicsivel több, mint fele (51.5%) nyilatkozta azt, hogy
szokott számítógépes játékokkal játszani. Ez a szám lényegesen nagyobb volt a fiúknál
(76%).
A fiúk között a
számítógépes játékok használata általában együtt járt a magas tanulmányi
eredménnyel, sosem dohányzással, sosem drogozással, és magas koffein
bevitellel.
A lányok esetében a
számítógépes játékok használata általában együtt járt esetenkénti dohányzással,
sosem drogozással vagy alkoholizálással, magas koffein bevitellel, sosem
tapasztalt depresszióval, verekedésekbe való keveredéssel és az iskolába
hordott fegyver tényével.
A
problémás játékhasználóknál (86 fiú és 22 lány) a fiú körében gyakori volt a
rendszeres dohányzás, a depresszió, és a verekedésbe való keveredés, míg a
lányok esetében a droghasználat, a depresszió és a verekedésekbe keveredés volt
jellemző.
4. Megvitatás
Ez a
kutatás az elsők között van, ami közvetlen kapcsolatokat vizsgál a számítógépes
játékok egészségmagatartásra vonatkozó hatásait illetően serdülők körében. Nem
voltak negatív egészségre vonatkozó következményei a számítógépes
játékhasználatnak a fiúk körében, mely részben meg is magyarázza, miért lehet ilyen
népszerű ennek a nemnek a tagjai között ez az időtöltési forma, sőt, a játékkal
időt töltők fiúk kevesebbszer jeleztek dohányzást és alkoholfogyasztást, mint
nem játszó társaik.
A
lányoknál ugyanez nem mondható el, ugyanis a számítógépes játékokkal játszó
lányok körében gyakoribb volt a dohányzás, a depresszió és a verekedésekbe
keveredés, mint a nem játszó társaik körében.
A
problémás játékhasználók mindkét nem esetében magas kockázatot mutattak
egészségromboló magatartásra, mely alátámaszthatja a közélet és a tudományos
élet aggályait eme játékformával kapcsolatban.
A
legpozitívabb eredmény egyértelműen a számítógépes játékokat játszó fiúk
esetében volt megfigyelhető, további kutatások esetleg rávilágíthatnak arra,
hogy az egészséges mértékben űzött számítógépes játékhasználat egyfajta
védőfaktor lehet az egészségkárosító magatartások ellenében a serdülő fiúk
számára.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése