2019. december 2., hétfő


Videójáték-függőség és sport és testmozgás  fiatal felnőttkorban: longitudinális kutatás

Henchoz, Y., Studer, J., Deline, S., N’Goran, A. A., Baggio, S., & Gmel, G. (2016). Video gaming disorder and sport and exercise in emerging adulthood: A longitudinal study. Behavioral Medicine, 42(2), 105-111.

Az összefoglalót készítette: Kiss Aletta

A videójáték-függőség negatív következményei közül kevés figyelem terelődött a csökkent sportaktivitásra és testmozgásra, ám ennek a kutatásnak épp az volt a célja, hogy e kettő közti összefüggéseket vizsgálja fiatal férfiak esetében. A résztvevők kétszer töltöttek ki egy kérdőívet tizenöt hónap különbséggel, az országos minta pedig reprezentatív volt. Ebben a kérdőívben videójáték függőségre és sportra vonatkozó tételek egyaránt megtalálhatóak voltak, az eredmények pedig azt mutatják, hogy akik több időt töltenek videójátékkal, kevesebbet sportolnak, valamint hogy akik többet sportolnak, kevésbé veszélyeztetettek videójáték-függőség tekintetében. Éppen ezért a sport népszerűsítése segíthetne a fiatal felnőttek körében megelőzni a videójáték-függőséget, valamint azoknak a fiataloknak, akik már küzdenek ezzel a problémával, a sport segíthet a gyógyulásban.
Bevezetés
Ahogy az internet és a videójátékok használata tovább növekszik, már a DSM-5-ben is további vizsgálatokat igénylő területként szerepel a téma, és bár számos névvel illetik ezt a problémát, abban egyetértés alakult ki, hogy egy patológiás viselkedésről beszélünk. Fiatal felnőttkorban – ami 18 és 25 év közé tehető – kifejezetten magas a függőségek aránya. Ez nem meglepő, hiszen erre az időszakra jellemző a szabadság iránti vágy és a szülői kontroll csökkenése. Már csak azért is probléma a videójátékok túlzott használata, mert ez a probléma összefüggni látszik a drogok és az alkohol nagyobb mértékű használatával, a szülőkkel és barátokkal való kapcsolatok minőségének és az iskolai teljesítmény romlásával, valamint számos egyéb pszichoszociális és pszichoszomatikus következménye is megállapításra került már (a teljesség igénye nélkül: agresszív viselkedés, stressz, öngyilkossági gondolatok, alvászavarok). Több országban is végeztek kutatásokat a témában, melyek során azt találták, hogy a videójáték-függőség olyan problémákkal mutatott összefüggést, mint a gyengébb fizikai és mentális egészség és az ezzel összefüggő életminőség. Az ülő cselekvések túlzott művelése felveti a problémát, hogy kevesebb időt hagynak mozgásra és fizikai aktivitásra, ezt korábbi kutatásokban is vizsgálták már. Ballard és munkatárai úgy találták, hogy azok, akik online játszottak videójátékokat, kevesebbet mozogtak. Pearson és munkatársai gyermekeket és fiatal felnőtteket magába foglaló kutatásuk során az ülő cselekvések és a fizikai aktivitás közti negatív kapcsolatra világítottak rá. Egy másik kutatás eredményei szerint a fiatalok körében a számítógép vagy a videójátékok túlzott használata csak a csapatsportokban való részvételt csökkenti, a mozgásos órákon való részvételt nem. Voltak azonban olyan kutatások is, melyek semmilyen szignifikáns összefüggést nem tudtak feltárni a két tényező közt. Sőt, néhány szerző egyenesen azt mondta, hogy az élénk mozgás jellemzőbb a többszereplős online játékokat játszókra, mint az általános populáció többi részére. Charlton szerint fontos megkülönböztetni a videójátékok iránt való elköteleződést a függőségtől, hiszen míg utóbbinak jellemzően negatív egészségügyi következményei vannak, előbbinek nem szükségszerűen. Épp ezért elmondhatjuk, hogy a jelenleg rendelkezésre álló irodalom ellentmondásos, hiszen a videójáték-függőség ugyanúgy lehet az oka, mint a következménye a kevesebb sportolásnak. Éppen ezért ez a kutatás azt tűzte ki céljául, hogy longitudinálisan vizsgálja ezt az összefüggést.
Módszer
Eljárás
Mivel Svájcban válogatás nélkül minden férfinak kötelező a katonaság, így a katonai toborzóközpontok megfelelő, reprezentatív mintát szolgáltattak a fiatal svájci férfiak tekintetében, ám maga a kutatás nem katonai környezetben történt. Az első hullám adatait 2010 szeptembere és 2012 márciusa közt gyűjtötték, míg az utánkövetéses adatokat 2012 januárja és 2013 áprilisa közt.
Résztvevők
A kezdeti 5990 kitöltő közül 5223 töltötte ki az utánkövetéses kérdőívet is. A hiányzó adatokhoz tartozó teljes adatsorokat törölték, így végül egy 4933 fős mintát elemeztek a kutatók. Az átlagéletkor az első hullámkor 19.95 volt, az utánkövetéskor pedig 21.25, eközben átlagosan 15.52 hónap telt el.
Mérőeszközök
Játékfüggőség Skála (Game Addiction Scale, GAS)
A Lemmens és munkatársai által kifejlesztett skála a DSM-4 játékszenvedélyre vonatkozó kritériumain alapul, ezt használták a videójáték-függőség mérésére. A videójáték-függőség minden összetevőjére vonatkozó kérdések szerepeltek a skálában, úgy, mint a Szembetűnő vonás, a Tolerancia, a Hangulatváltozás, a Visszaesés, a Visszahúzódás, a Konfliktus és a Problémák. A kérdések az elmúlt hat hónapra vonatkoztak és egy ötfokú Likert-skálán lehetett válaszolni rájuk. A problémás játékhasználat kritériumának teljesüléséhez legalább három pontot kellett elérniük a személyeknek legalább bármely négy kritériumon, míg a videójáték-függőség kritériumának teljesüléséhez ugyanennek mind a hét kritériumon teljesülnie kellett.
Sport és testmozgás
Arra a kérdésre, hogy milyen gyakran sportolt vagy végzett testmozgást az elmúlt tizenkét hónapban, szinten egy ötfokú Likert-skála mentén válaszoltak a kitöltők.
Kovariánsok
Minden kovariánst megállapítottak az első hullámkor. A szocio-demográfiai adatokat rögzítették: kor, nyelv, család anyagi helyzete, legmagasabb iskolai végzettség, szülők legmagasabb iskolai végzettsége, foglalkozás, lakóhely típusa.
A szerhasználatot és kovariánsként kezelték: Az alkoholfüggőséget a DSM-4 alapján meghatározott hét kritérium közül bármely háromra adott pozitív válasz adta meg. A nikotinfüggőséget a Fagerström Nikotinfüggőségi Teszten elért négy vagy annál magasabb pont határozta meg. A kannabiszhasználatot a Kannabiszfüggőség Azonosítási Teszten elért nyolc vagy annál magasabb pont határozta meg.
Statisztikai elemzés
Leíró statisztikákkal ábrázolták a videójáték-függőség kapcsolatát a sport és testmozgás szintjéhez az első hullámkor. A sport és testmozgás szintjének különbségeit ANOVA-val vagy Khí-négyzet próbával tesztelték. A problémás videójáték használat és a videójáték-függőség mérésére két, többlépcsős logisztikus regresszió modellt hoztak létre, melyben a független változók a sport és testmozgás voltak, ezek longitudinális összefüggéseit is mérték.
Ahhoz, hogy a videójáték-függőségből kinyerhető legtöbb információt megragadják, létrehoztak egy látens változót a GAS hét itemének felhasználásával, melyet az első hullámkor minden kovariánsra teszteltek, majd csak szocio-demográfiai változókon és kovariánsokon futtattak újra. A longitudinális kapcsolatokat kereszttáblás elemzésekkel mérték.
Eredmények
A problémás videójáték használat prevalenciája lényeges eltéréseket mutatott a sport és testmozgás különböző napi szintjeivel összefüggésben, és ugyanez a videójáték-függőség esetében is elmondható. A különösen gyakran sportolok és a különösen ritkán sportolók esetében figyelhető meg, a két csoport összehasonlításakor utóbbiak esetében lényegesen gyakoribbak a videójátékokkal összefüggő problémák, ezek az összefüggések pedig szignifikásnak bizonyultak. A kereszttáblás korrelációk szignifikánsak voltak ugyan, de kicsik. Az első hullámkor mért sport és testmozgás szintje előre tudta jósolni a videójáték-függőséget az utánkövetéskor. Az utánkövetéskor mért sport és testmozgás szintjét pedig az első hullámban mért videójáték-függőség tudta előre jelezni. Amikor a modellt anélkül futtatták le, hogy a szerhasználatra konrtolláltak volna, az eredmények közel változatlanok maradtak.
Diszkusszió
A tanulmány célja az volt, hogy feltárja a videójáték-függőség és a sport és testmozgás szintje közti összefüggéseket fiatal férfiak esetében. Az eredmények szerint a kevesebbet sportolók több tünetet mutattak, gyakrabban fordult elő náluk videójáték-függőség. A kereszttáblás elemzések fordított okságot tártak fel a videójáték-függőség és a sport és testmozgás szintje közt. A GAS dichotomizálása után arra az eredményre jutottak, hogy a felnőtt svájci férfiak közt körülbelül 11.9% küzd problémás videójáték használattal és 2.2% videójáték-függőséggel. Az értékek hasonlóak a Lemmens által korábban kapottakhoz. Nemrégiben folytatott kutatások eredményei szerint gyermekkortól felnőttkorig felfelé ívelő a videójátékkal kapcsolatos problémák prevalenciája, majd felnőttkorban lecsökken. Egy nemrégiben folytatott kutatásban a különböző szerhasználati függőségek és a sport és testmozgás szintje közt fordított okságot tártak fel, ám a jelenlegi tanulmányban ezek nem gyakoroltak különösebb hatást. Ezek alapján úgy tűnik, hogy különböző mechanizmusok bújnak meg a sport és testmozgás videójáték függőséggel, valamint szerhasználattal való kapcsolata mögött. A tanulmányban kapott összefüggések meglehetősen kicsik, de hosszabb utánkövetéssel valószínűleg magasabb oksági értékeket kapnánk, mely eredményeknek a közegészség megőrzése szempontjából lehet jelentősége. Ennek a tanulmánynak abban rejlik a jelentősége, hogy a kutatók számára bizonyította, hogy érdemes a sport és testmozgás mértékét is figyelembe venniük a videójáték-függőség vizsgálatakor. Ám mivel ebben az esetben a videójátékok használatának gyakoriságát nem mérték, így nem megállapítható, hogy a sportolás és a testmozgás időt vontak-e el ettől a tevékenységtől. Ennek ellenére valószínű azonban, hogy a viselkedéses függőségek változásáért hosszútávon sokkal inkább más pszichológiai, szociális és genetikai faktorok felelősek. A csapatsportok például úgy tűnik, a kortársak közti interakciók fejlesztésére, és a versengésre irányuló indíttatások kiélésére szolgálnak, ezt bizonyította az a vizsgálat is, melyben kognitív viselkedésterápiában részt vevők számára írtak elő sportolást, és ez elősegítette a terápia hatékonyságát az internetfüggőséggel szemben. Egy metaanalízis a sportolással összefüggő személyiségjellemzők közé sorolja az extraverziót, a lelkiismeretességet és az alacsony neuroticizmust. Egy nemrégiben végzett kutatás pedig a videójátékfüggőséget a depresszió magasabb szintjével hozta összefüggésbe, mely egyben felelős lehet a sportolásra és testmozgásra való motiváció csökkenéséért is.
A kutatás fő erősségei közé tartozik a hosszmetszeti elrendezés, a nagy, nemzetileg reprezentatív minta, valamint a zavaró tényezőkhöz való alkalmazkodás. Limitációi közé tartozik viszont a nők, valamint a videójáték-függőség mérésének hiánya. Épp ezért a kutatás eredményei inkább tájékoztató jellegűnek tekintendők, eseti adatoknak, melyek a videójáték-függőség fogalmán kívülre esnek.
Következtetések
Valószínűleg ez volt az első olyan tanulmány, mely fiatal férfiak esetében vizsgálta a videójáték-függőség és a sport és testmozgás közti összefüggéseket. A megfigyelt fordított okság pedig egy újabb érvként szolgál a sport és testmozgás népszerűsítése mellett, hiszen mind a videójáték-függőség megelőzésében, mind a videójáték-függők sportolásra való motiválásában fontos szerepet játszik. Precíz és pontos nemzetközi kutatások szükségessége merült fel, hogy feltárják a sport és testmozgás terápiás hatékonyságát a videójáték-függőséggel szemben.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése