Videójáték-függőség és sport és testmozgás fiatal felnőttkorban: longitudinális kutatás
Henchoz, Y., Studer, J., Deline, S., N’Goran, A. A., Baggio,
S., & Gmel, G. (2016). Video gaming disorder and sport and exercise in
emerging adulthood: A longitudinal study. Behavioral Medicine, 42(2),
105-111.
Az összefoglalót készítette: Kiss Aletta
A videójáték-függőség
negatív következményei közül kevés figyelem terelődött a csökkent
sportaktivitásra és testmozgásra, ám ennek a kutatásnak épp az volt a célja,
hogy e kettő közti összefüggéseket vizsgálja fiatal férfiak esetében. A
résztvevők kétszer töltöttek ki egy kérdőívet tizenöt hónap különbséggel, az
országos minta pedig reprezentatív volt. Ebben a kérdőívben videójáték
függőségre és sportra vonatkozó tételek egyaránt megtalálhatóak voltak, az
eredmények pedig azt mutatják, hogy akik több időt töltenek videójátékkal,
kevesebbet sportolnak, valamint hogy akik többet sportolnak, kevésbé
veszélyeztetettek videójáték-függőség tekintetében. Éppen ezért a sport
népszerűsítése segíthetne a fiatal felnőttek körében megelőzni a
videójáték-függőséget, valamint azoknak a fiataloknak, akik már küzdenek ezzel
a problémával, a sport segíthet a gyógyulásban.
Bevezetés
Ahogy az internet
és a videójátékok használata tovább növekszik, már a DSM-5-ben is további
vizsgálatokat igénylő területként szerepel a téma, és bár számos névvel illetik
ezt a problémát, abban egyetértés alakult ki, hogy egy patológiás viselkedésről
beszélünk. Fiatal felnőttkorban – ami 18 és 25 év közé tehető – kifejezetten
magas a függőségek aránya. Ez nem meglepő, hiszen erre az időszakra jellemző a
szabadság iránti vágy és a szülői kontroll csökkenése. Már csak azért is
probléma a videójátékok túlzott használata, mert ez a probléma összefüggni
látszik a drogok és az alkohol nagyobb mértékű használatával, a szülőkkel és
barátokkal való kapcsolatok minőségének és az iskolai teljesítmény romlásával,
valamint számos egyéb pszichoszociális és pszichoszomatikus következménye is
megállapításra került már (a teljesség igénye nélkül: agresszív viselkedés,
stressz, öngyilkossági gondolatok, alvászavarok). Több országban is végeztek
kutatásokat a témában, melyek során azt találták, hogy a videójáték-függőség
olyan problémákkal mutatott összefüggést, mint a gyengébb fizikai és mentális
egészség és az ezzel összefüggő életminőség. Az ülő cselekvések túlzott
művelése felveti a problémát, hogy kevesebb időt hagynak mozgásra és fizikai
aktivitásra, ezt korábbi kutatásokban is vizsgálták már. Ballard és munkatárai
úgy találták, hogy azok, akik online játszottak videójátékokat, kevesebbet
mozogtak. Pearson és munkatársai gyermekeket és fiatal felnőtteket magába
foglaló kutatásuk során az ülő cselekvések és a fizikai aktivitás közti negatív
kapcsolatra világítottak rá. Egy másik kutatás eredményei szerint a fiatalok
körében a számítógép vagy a videójátékok túlzott használata csak a
csapatsportokban való részvételt csökkenti, a mozgásos órákon való részvételt
nem. Voltak azonban olyan kutatások is, melyek semmilyen szignifikáns
összefüggést nem tudtak feltárni a két tényező közt. Sőt, néhány szerző
egyenesen azt mondta, hogy az élénk mozgás jellemzőbb a többszereplős online
játékokat játszókra, mint az általános populáció többi részére. Charlton
szerint fontos megkülönböztetni a videójátékok iránt való elköteleződést a
függőségtől, hiszen míg utóbbinak jellemzően negatív egészségügyi
következményei vannak, előbbinek nem szükségszerűen. Épp ezért elmondhatjuk,
hogy a jelenleg rendelkezésre álló irodalom ellentmondásos, hiszen a
videójáték-függőség ugyanúgy lehet az oka, mint a következménye a kevesebb
sportolásnak. Éppen ezért ez a kutatás azt tűzte ki céljául, hogy
longitudinálisan vizsgálja ezt az összefüggést.
Módszer
Eljárás
Mivel Svájcban
válogatás nélkül minden férfinak kötelező a katonaság, így a katonai
toborzóközpontok megfelelő, reprezentatív mintát szolgáltattak a fiatal svájci
férfiak tekintetében, ám maga a kutatás nem katonai környezetben történt. Az
első hullám adatait 2010 szeptembere és 2012 márciusa közt gyűjtötték, míg az
utánkövetéses adatokat 2012 januárja és 2013 áprilisa közt.
Résztvevők
A kezdeti 5990
kitöltő közül 5223 töltötte ki az utánkövetéses kérdőívet is. A hiányzó
adatokhoz tartozó teljes adatsorokat törölték, így végül egy 4933 fős mintát
elemeztek a kutatók. Az átlagéletkor az első hullámkor 19.95 volt, az
utánkövetéskor pedig 21.25, eközben átlagosan 15.52 hónap telt el.
Mérőeszközök
Játékfüggőség
Skála (Game Addiction Scale, GAS)
A Lemmens és
munkatársai által kifejlesztett skála a DSM-4 játékszenvedélyre vonatkozó
kritériumain alapul, ezt használták a videójáték-függőség mérésére. A
videójáték-függőség minden összetevőjére vonatkozó kérdések szerepeltek a
skálában, úgy, mint a Szembetűnő vonás, a Tolerancia, a Hangulatváltozás, a
Visszaesés, a Visszahúzódás, a Konfliktus és a Problémák. A kérdések az elmúlt
hat hónapra vonatkoztak és egy ötfokú Likert-skálán lehetett válaszolni rájuk.
A problémás játékhasználat kritériumának teljesüléséhez legalább három pontot
kellett elérniük a személyeknek legalább bármely négy kritériumon, míg a
videójáték-függőség kritériumának teljesüléséhez ugyanennek mind a hét
kritériumon teljesülnie kellett.
Sport és testmozgás
Arra a kérdésre,
hogy milyen gyakran sportolt vagy végzett testmozgást az elmúlt tizenkét
hónapban, szinten egy ötfokú Likert-skála mentén válaszoltak a kitöltők.
Kovariánsok
Minden kovariánst
megállapítottak az első hullámkor. A szocio-demográfiai adatokat rögzítették:
kor, nyelv, család anyagi helyzete, legmagasabb iskolai végzettség, szülők
legmagasabb iskolai végzettsége, foglalkozás, lakóhely típusa.
A szerhasználatot
és kovariánsként kezelték: Az alkoholfüggőséget a DSM-4 alapján meghatározott
hét kritérium közül bármely háromra adott pozitív válasz adta meg. A nikotinfüggőséget
a Fagerström Nikotinfüggőségi Teszten elért négy vagy annál magasabb pont
határozta meg. A kannabiszhasználatot a Kannabiszfüggőség Azonosítási Teszten
elért nyolc vagy annál magasabb pont határozta meg.
Statisztikai
elemzés
Leíró statisztikákkal
ábrázolták a videójáték-függőség kapcsolatát a sport és testmozgás szintjéhez
az első hullámkor. A sport és testmozgás szintjének különbségeit ANOVA-val vagy
Khí-négyzet próbával tesztelték. A problémás videójáték használat és a
videójáték-függőség mérésére két, többlépcsős logisztikus regresszió modellt
hoztak létre, melyben a független változók a sport és testmozgás voltak, ezek
longitudinális összefüggéseit is mérték.
Ahhoz, hogy a
videójáték-függőségből kinyerhető legtöbb információt megragadják, létrehoztak
egy látens változót a GAS hét itemének felhasználásával, melyet az első
hullámkor minden kovariánsra teszteltek, majd csak szocio-demográfiai
változókon és kovariánsokon futtattak újra. A longitudinális kapcsolatokat
kereszttáblás elemzésekkel mérték.
Eredmények
A problémás
videójáték használat prevalenciája lényeges eltéréseket mutatott a sport és
testmozgás különböző napi szintjeivel összefüggésben, és ugyanez a
videójáték-függőség esetében is elmondható. A különösen gyakran sportolok és a különösen
ritkán sportolók esetében figyelhető meg, a két csoport összehasonlításakor
utóbbiak esetében lényegesen gyakoribbak a videójátékokkal összefüggő
problémák, ezek az összefüggések pedig szignifikásnak bizonyultak. A
kereszttáblás korrelációk szignifikánsak voltak ugyan, de kicsik. Az első
hullámkor mért sport és testmozgás szintje előre tudta jósolni a
videójáték-függőséget az utánkövetéskor. Az utánkövetéskor mért sport és
testmozgás szintjét pedig az első hullámban mért videójáték-függőség tudta előre
jelezni. Amikor a modellt anélkül futtatták le, hogy a szerhasználatra
konrtolláltak volna, az eredmények közel változatlanok maradtak.
Diszkusszió
A tanulmány célja
az volt, hogy feltárja a videójáték-függőség és a sport és testmozgás szintje
közti összefüggéseket fiatal férfiak esetében. Az eredmények szerint a
kevesebbet sportolók több tünetet mutattak, gyakrabban fordult elő náluk
videójáték-függőség. A kereszttáblás elemzések fordított okságot tártak fel a
videójáték-függőség és a sport és testmozgás szintje közt. A GAS
dichotomizálása után arra az eredményre jutottak, hogy a felnőtt svájci férfiak
közt körülbelül 11.9% küzd problémás videójáték használattal és 2.2%
videójáték-függőséggel. Az értékek hasonlóak a Lemmens által korábban
kapottakhoz. Nemrégiben folytatott kutatások eredményei szerint gyermekkortól
felnőttkorig felfelé ívelő a videójátékkal kapcsolatos problémák prevalenciája,
majd felnőttkorban lecsökken. Egy nemrégiben folytatott kutatásban a különböző
szerhasználati függőségek és a sport és testmozgás szintje közt fordított
okságot tártak fel, ám a jelenlegi tanulmányban ezek nem gyakoroltak különösebb
hatást. Ezek alapján úgy tűnik, hogy különböző mechanizmusok bújnak meg a sport
és testmozgás videójáték függőséggel, valamint szerhasználattal való kapcsolata
mögött. A tanulmányban kapott összefüggések meglehetősen kicsik, de hosszabb
utánkövetéssel valószínűleg magasabb oksági értékeket kapnánk, mely
eredményeknek a közegészség megőrzése szempontjából lehet jelentősége. Ennek a
tanulmánynak abban rejlik a jelentősége, hogy a kutatók számára bizonyította,
hogy érdemes a sport és testmozgás mértékét is figyelembe venniük a
videójáték-függőség vizsgálatakor. Ám mivel ebben az esetben a videójátékok
használatának gyakoriságát nem mérték, így nem megállapítható, hogy a sportolás
és a testmozgás időt vontak-e el ettől a tevékenységtől. Ennek ellenére
valószínű azonban, hogy a viselkedéses függőségek változásáért hosszútávon
sokkal inkább más pszichológiai, szociális és genetikai faktorok felelősek. A
csapatsportok például úgy tűnik, a kortársak közti interakciók fejlesztésére,
és a versengésre irányuló indíttatások kiélésére szolgálnak, ezt bizonyította
az a vizsgálat is, melyben kognitív viselkedésterápiában részt vevők számára
írtak elő sportolást, és ez elősegítette a terápia hatékonyságát az
internetfüggőséggel szemben. Egy metaanalízis a sportolással összefüggő
személyiségjellemzők közé sorolja az extraverziót, a lelkiismeretességet és az
alacsony neuroticizmust. Egy nemrégiben végzett kutatás pedig a
videójátékfüggőséget a depresszió magasabb szintjével hozta összefüggésbe, mely
egyben felelős lehet a sportolásra és testmozgásra való motiváció csökkenéséért
is.
A kutatás fő
erősségei közé tartozik a hosszmetszeti elrendezés, a nagy, nemzetileg
reprezentatív minta, valamint a zavaró tényezőkhöz való alkalmazkodás.
Limitációi közé tartozik viszont a nők, valamint a videójáték-függőség
mérésének hiánya. Épp ezért a kutatás eredményei inkább tájékoztató jellegűnek
tekintendők, eseti adatoknak, melyek a videójáték-függőség fogalmán kívülre
esnek.
Következtetések
Valószínűleg ez
volt az első olyan tanulmány, mely fiatal férfiak esetében vizsgálta a
videójáték-függőség és a sport és testmozgás közti összefüggéseket. A
megfigyelt fordított okság pedig egy újabb érvként szolgál a sport és
testmozgás népszerűsítése mellett, hiszen mind a videójáték-függőség
megelőzésében, mind a videójáték-függők sportolásra való motiválásában fontos
szerepet játszik. Precíz és pontos nemzetközi kutatások szükségessége merült
fel, hogy feltárják a sport és testmozgás terápiás hatékonyságát a
videójáték-függőséggel szemben.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése