2019. december 14., szombat


A problémás  játékhasználat és az egészségügyi következmények: Szisztematikus áttekintés és meta-analízis


Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., & Kääriäinen, M. (2017). Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 135910531774041. doi: 10.1177/1359105317740414

Készítette: Fazakas Mátyás (WEP3RD)


Absztrakt


            Ez a review és meta-analízis azt tűzi ki céljául, hogy megvizsgálja, hogy milyen összefüggések vannak a problémás videójáték használat és egészségügyi kockázatok között, különböző életkorokban. Összesen 50 kutatás adatai alapján végzett analízis arra jut, hogy rengeteg hátrányos egészségügyi vonzata lehet a problémás videójáték használatnak.

Bevezető


            Manapság a populáció jelentős része játszik videójátékokkal. Egy ideig a problémás játékhasználatot más viselkedéses addikciókon keresztül kutatták és próbálták meghatározni, mint a szerencsejáték, vagy a szubsztancia-használatok. Most már a DSM V Emerging measures fejezetének része a problémás játék- és internethasználat, amelyet akkor diagnosztizálhatunk, ha az alábbi 9 kritériumból legalább 5 igaz az adott személyre: 1) belefeledkezés a játékokba, 2) megvonási tünetek, 3) egyre több időt szeretne a játékkal tölteni 4) sikertelen próbálkozások a játékos tevékenységek korlátozására 5) előző hobbik iránt való érdeklődés elvesztése 6) pszichológiai problémák tudomása elleni további játék 7) környezetben élők megtévesztése a játékos tevékenységgel kapcsolatban 8) a játék használata, mint a mindennapi problémák elöl való menekülés 9) munka, vagy kapcsolat elvesztése a játék miatt.
            Bár a videójátékozást széles körben, mint egyszerű szabadidőprogram ismerik, számos kutatás mutatott ki összefüggéseket a játékhasználat mértéke és a rossz pszichológiai egészség között. Például a játékosok magányosabbak, szorongóbbak, depressziósabbak azon társaiknál, akik keveset játszanak. Alacsonyabb akadémiai előmenetel, többször előforduló alvásproblémák, kisebb szociális támogatottság, alacsonyabb pszichológiai jólét és boldogság jellemző rájuk többek között. Mindemellett a mérsékletes játék pozitív hatásaira is van példa: relaxáló, stresszcsökkentő hatású, könnyebben sajátíthatunk el mellette különböző játékkal kapcsolatos készségeket.
            Az eddigi kutatás-review-k leginkább a kutatások limitációira és a prevalencia ráták meghatározására koncentráltak. Folynak már olyan kutatások, amelyek a probléma neuropszichológiai hátterével foglalkoznak. Végezetül a problémás videójáték-használat és a személyiség közötti kapcsolatot is elkezdték feltárni. Ennek a kutatásnak a célja, hogy megpróbálja feltárni a problémás videójáték-használat kultúrákon átívelő negatív egészségügyi következményeit a fiatal, a fiatal felnőtt és a felnőtt populációban.

Eljárás


            1) A kutatásban résztvevők átlagéletkora legyen 12,5 év felett. 2) Dolgozzon legalább néhány PGB kritériummal, amit King (2013) javasol. 3) Legalább egy egészségügyi kockázat kapcsolatát vizsgálja a problémás játékhasználattal. 4) Legyen longitudinális kutatási dizájn 5) Publikálják angolul valamelyik kortárs folyóiratban. Kutatások kizárásra kerültek, amennyiben: 1) a résztvevők átlagéletkora 12,5 év alatt volt 2) kísérleti, vagy egyszeri méréses kutatási dizájnnal rendelkeztek 3) csak a játék terápiás hatásaival foglalkoztak 4) szerencsejátékra fókuszált 5) még nem publikált disszertáció 6) még nem volt publikálva folyóiratban 7) egyéb technológiai addikciókra fókuszált 8) a játék hatásait a játékos kognitív, vagy neurobiológiai aspektusain keresztül vizsgálta 9) az agresszióra fókuszált.
            Ez egy checklist, amit Joanna Briggs (2015) fejlesztett. Ez a lista arra való például, hogy a kutatásokban felmérje, hogy mennyire lehetett torzító a mintavétel, a kiválasztás, a mérés, az analízis, vagy a riportálás. A kutatások pontokat szereztek annak függvényében, hogy bizonyos torzítások jelen vannak-e bennük. 0 pontot kaptak, ha nem, 0,5-öt, ha megjelentek és 1-et, ha teljesen jelen voltak. Egy bizonyos egészségügyi tényező akkor került be az elemzésbe, ha legalább három független hatásméret mutatója volt. Korrelációs együtthatókkal határozták meg, hogy a meta-analízisnek mekkora a hatásmutatója. A kutatást különböző fejlődési csoportokra osztották:  12 és 18 év között gyermek és fiatal, 18 és 28 év között fiatal felnőtt, illetve 18 évtől felnőtt.

Eredmények


            Összesen 50 tanulmány teljesítette a bekerülési kritériumokat. A bekerült kutatások közül 5-nek volt longitudinális dizájnja, a maradék 45 cross-section dizájnt alkalmazott. 90%-uk 2010 után született, a legtöbb minta tisztán európai. A résztvevők 12 és 88 év között oszlanak meg. Az összesített mintában 60%-os többségben vannak a férfiak. A legtöbb kutatás a problémás szerencsejáték kérdőívet adaptálta a videójátékokra. Volt olyan kutatás, amely szerhasználattal kapcsolatos kérdőíveket alkalmazott videójátékokra. Csak 9 kutatás használt kifejezetten problémás szerencsejátékokra alkalmazandó mérőeszközt.
            50 kutatásból 46 foglalkozott pszichológiai faktorokkal, 19-ben riportáltak szociális, 18-ban fizikai jóléttel összefüggő faktorokat. A legtöbbet használt egészséggel összefüggő eszköz az RSES volt, az SDQ és a BDI, az SWLS és a HADS. Személyiséget általában öt faktoros személyiségmodellben vizsgálták (NEO-FFI).
            A Joanna Briggs Institute Checklist-et használták a kutatások torzításainak felmérésére. A longitudinális kutatásoknál az átlagérték 5,8 volt (a maximális 7-ből), a nem-longitudinális kutatásoknál 4,9 volt. Összességében 41 kutatás bizonyult alacsony kockázatúnak.

A problémás játékhasználat és az egészségügyi problémák


PGB és pszichológiai egészségügyi problémák
            Sok olyan pszichológiai tényező volt, amelyet összefüggésbe hoztak a PGB-vel, ezek közül a leggyakoribbak a szorongás és a depresszió voltak. 8 kutatás talált összefüggést csak a depresszióval, 11 talált összefüggést mind a depresszióval, mind a szorongással. Ezen túl pozitív összefüggést találtak a problémás videójáték-használat és a következő konstruktumok között: ADHD, OCD, obsessive passion disorder és pszichiátriai distressz. Hat kutatás szerint a PGB összefüggésben van az alacsonyabb életminőséggel.
            Több kutatás mutatott ki összefüggést a magasabb impulzivitással, magasabb önkontrollal, magasabb figyelem-hiánnyal, hiperaktivitással, koncentráció hiánnyal, magasabb szelf-diszkrepanciákkal, alacsonyabb önértékeléssel és alacsonyabb iskolai jóléttel. A személyiségfaktorokat tekintve a legtöbben a neuroticizmussal találtak összefüggést, amely negatív kapcsolatot mutat a problémás videójáték-használattal, de volt olyan kutatás, amely nem talált összefüggést.

Szociális egészséget érintő kimenetelek
            A PGB a szociális tényezők közül legtöbbször a családi instabilitással, a családtagok közötti kapcsolatokkal, az iskolán belüli szociális integrációval, a szülőkhöz való kapcsolódással, valamint a szülői monitorozással hozták összefüggésbe. Továbbá félénkség, szociális fóbia, nyitottság hiánya és interperszonális nyitottság is pozitívan asszociálható a PGB-vel. Valamint pozitívan összefügg a magányossággal.

Fizikai egészség és problémás videójáték-használat
            13 kutatás foglalkozott fizikai problémákkal. A problémás játékhasználat összefüggésben van olyan fizikai dolgokkal, mint a szomatizáció, alacsony fizikai aktivitás, kéz és csuklófájdalom. A PGB összefüggésben lehet néhány katekolamin csökkent szintjével a vérplazmában. A PGB súlyosságának a szintje összefüggést mutat csökkenő respiratory szinuusz aritmiával. Valamint több kutatás összefüggésbe hozza alvászavarokkal.

Meta-analízis
            A depresszió, a szorongás és az OCD kapcsolatával tudtak meta-analízist végezni. A depresszióval való összefüggés 14 kutatás hatásméret mutatója alapján 0,26-os átlag hatásméretet mutatott. A szorongás esetében 12 eredmény függvényében az átlagos hatásméret 0,28 volt. Az OCD esetében 4 kutatás eredményei alapján az átlag hatásméret 0,40 volt.

Diszkusszió


            Ez a kutatás robusztus bizonyítékokkal szolgál a problémás videójáték-használat és bizonyos negatív egészségügyi következmény fennállásával. Kis és közepes hatásméreteket talált a PGB és a depresszió, a szorongás és az OCD összefüggéseit tekintve. Ugyanakkor sok kutatás foglalkozott negatív pszichológiai következményekkel és személyiség vonásokkal.
            Valamint olyan szocio-emocionális faktorokkal, mint a szociális képességek, személyes karakterisztikák és magányosság. Ezekből arra következtethetünk, hogy a gémerek hajlamosabbak arra, hogy a virtuális világban szocializálódjanak a való élet helyett. Mindezek mellett külső rizikófaktorok, mint a problémás családi háttér, szerepet játszhatnak a PGB kialakulásában. A fizikai-egészség terén a legfontosabb faktorok, amivel összefüggést mutatott a PGB a szomatizáció, illetve az alvás zavarok. Továbbá valószínű, hogy a PGB összefügghet csökkent fizikai aktivitással.
            A legtöbb kutatás nem mérte longitudinális elrendezésben a PGB időbeli fennállását. Volt olyan kutatás, amely azt állította, hogy spontán kigyógyul az ebben szenvedők közel fele, míg volt olyan kutatás is, amely szerint magas konzisztencia jellemzi a PGB-t. A problémák súlyossága tekintetében az a trend figyelhető meg, hogy míg a problémák mértéke nagyjából korrelál a PGB súlyosságával, addig nem mindig korrelál például a játékkal töltött idővel.
            A következők a kutatás limitációi: Először is csak angol nyelvű kutatásokkal foglalkoztak. Másodszor a kutatások elrendezései nem engedik meg, hogy kazuális következtetéseket lehessen tenni a PGB és az egészségügyi következmények között. Valamint lehet, hogy mérési torzítás történt, tekintve hogy sok megkérdezettet online fórumokról toboroztak. Harmadrészt jelentős variancia mutatkozott a kutatások által használt PGB és egészségügyi kimenetek definícióiban. Csak néhány kutatás alkalmazta a DSM-V által meghatározott kritériumokat. Az alkotók tudomása szerint ez az első olyan meta-analízis, amely a problémás videójáték-használat és az egészségügyi kockázatok összefüggéseit vizsgálja. A kutatás eredményeinek fényében a alkotók a PGB kialakulásának megelőzésére tennének javaslatokat, például a szociális kompetenciák építésére és a preventív programok létrehozására.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése