A problémás játékhasználat és az egészségügyi következmények: Szisztematikus áttekintés és
meta-analízis
Männikkö,
N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., & Kääriäinen, M.
(2017). Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic
review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 135910531774041.
doi: 10.1177/1359105317740414
Készítette: Fazakas Mátyás (WEP3RD)
Absztrakt
Ez
a review és meta-analízis azt tűzi ki céljául, hogy megvizsgálja, hogy milyen
összefüggések vannak a problémás videójáték használat és egészségügyi
kockázatok között, különböző életkorokban. Összesen 50 kutatás adatai alapján
végzett analízis arra jut, hogy rengeteg hátrányos egészségügyi vonzata lehet a
problémás videójáték használatnak.
Bevezető
Manapság a populáció jelentős része
játszik videójátékokkal. Egy ideig a problémás játékhasználatot más
viselkedéses addikciókon keresztül kutatták és próbálták meghatározni, mint a
szerencsejáték, vagy a szubsztancia-használatok. Most már a DSM V Emerging
measures fejezetének része a problémás játék- és internethasználat, amelyet
akkor diagnosztizálhatunk, ha az alábbi 9 kritériumból legalább 5 igaz az adott
személyre: 1) belefeledkezés a játékokba, 2) megvonási tünetek, 3) egyre több
időt szeretne a játékkal tölteni 4) sikertelen próbálkozások a játékos
tevékenységek korlátozására 5) előző hobbik iránt való érdeklődés elvesztése 6)
pszichológiai problémák tudomása elleni további játék 7) környezetben élők
megtévesztése a játékos tevékenységgel kapcsolatban 8) a játék használata, mint
a mindennapi problémák elöl való menekülés 9) munka, vagy kapcsolat elvesztése
a játék miatt.
Bár a videójátékozást széles körben,
mint egyszerű szabadidőprogram ismerik, számos kutatás mutatott ki
összefüggéseket a játékhasználat mértéke és a rossz pszichológiai egészség
között. Például a játékosok magányosabbak, szorongóbbak, depressziósabbak azon
társaiknál, akik keveset játszanak. Alacsonyabb akadémiai előmenetel, többször
előforduló alvásproblémák, kisebb szociális támogatottság, alacsonyabb
pszichológiai jólét és boldogság jellemző rájuk többek között. Mindemellett a
mérsékletes játék pozitív hatásaira is van példa: relaxáló, stresszcsökkentő
hatású, könnyebben sajátíthatunk el mellette különböző játékkal kapcsolatos
készségeket.
Az eddigi kutatás-review-k leginkább
a kutatások limitációira és a prevalencia ráták meghatározására koncentráltak.
Folynak már olyan kutatások, amelyek a probléma neuropszichológiai hátterével
foglalkoznak. Végezetül a problémás videójáték-használat és a személyiség
közötti kapcsolatot is elkezdték feltárni. Ennek a kutatásnak a célja, hogy
megpróbálja feltárni a problémás videójáték-használat kultúrákon átívelő
negatív egészségügyi következményeit a fiatal, a fiatal felnőtt és a felnőtt
populációban.
Eljárás
1) A kutatásban résztvevők
átlagéletkora legyen 12,5 év felett. 2) Dolgozzon legalább néhány PGB
kritériummal, amit King (2013) javasol. 3) Legalább egy egészségügyi kockázat
kapcsolatát vizsgálja a problémás játékhasználattal. 4) Legyen longitudinális
kutatási dizájn 5) Publikálják angolul valamelyik kortárs folyóiratban.
Kutatások kizárásra kerültek, amennyiben: 1) a résztvevők átlagéletkora 12,5 év
alatt volt 2) kísérleti, vagy egyszeri méréses kutatási dizájnnal rendelkeztek
3) csak a játék terápiás hatásaival foglalkoztak 4) szerencsejátékra fókuszált
5) még nem publikált disszertáció 6) még nem volt publikálva folyóiratban 7)
egyéb technológiai addikciókra fókuszált 8) a játék hatásait a játékos
kognitív, vagy neurobiológiai aspektusain keresztül vizsgálta 9) az agresszióra
fókuszált.
Ez egy checklist, amit Joanna Briggs
(2015) fejlesztett. Ez a lista arra való például, hogy a kutatásokban felmérje,
hogy mennyire lehetett torzító a mintavétel, a kiválasztás, a mérés, az
analízis, vagy a riportálás. A kutatások pontokat szereztek annak függvényében,
hogy bizonyos torzítások jelen vannak-e bennük. 0 pontot kaptak, ha nem,
0,5-öt, ha megjelentek és 1-et, ha teljesen jelen voltak. Egy bizonyos
egészségügyi tényező akkor került be az elemzésbe, ha legalább három független
hatásméret mutatója volt. Korrelációs együtthatókkal határozták meg, hogy a
meta-analízisnek mekkora a hatásmutatója. A kutatást különböző fejlődési
csoportokra osztották: 12 és 18 év
között gyermek és fiatal, 18 és 28 év között fiatal felnőtt, illetve 18 évtől
felnőtt.
Eredmények
Összesen
50 tanulmány teljesítette a bekerülési kritériumokat. A bekerült kutatások
közül 5-nek volt longitudinális dizájnja, a maradék 45 cross-section dizájnt
alkalmazott. 90%-uk 2010 után született, a legtöbb minta tisztán európai. A
résztvevők 12 és 88 év között oszlanak meg. Az összesített mintában 60%-os
többségben vannak a férfiak. A legtöbb kutatás a problémás szerencsejáték
kérdőívet adaptálta a videójátékokra. Volt olyan kutatás, amely
szerhasználattal kapcsolatos kérdőíveket alkalmazott videójátékokra. Csak 9
kutatás használt kifejezetten problémás szerencsejátékokra alkalmazandó
mérőeszközt.
50 kutatásból 46 foglalkozott
pszichológiai faktorokkal, 19-ben riportáltak szociális, 18-ban fizikai
jóléttel összefüggő faktorokat. A legtöbbet használt egészséggel összefüggő
eszköz az RSES volt, az SDQ és a BDI, az SWLS és a HADS. Személyiséget
általában öt faktoros személyiségmodellben vizsgálták (NEO-FFI).
A Joanna Briggs Institute
Checklist-et használták a kutatások torzításainak felmérésére. A longitudinális
kutatásoknál az átlagérték 5,8 volt (a maximális 7-ből), a nem-longitudinális
kutatásoknál 4,9 volt. Összességében 41 kutatás bizonyult alacsony kockázatúnak.
A problémás
játékhasználat és az egészségügyi problémák
PGB és pszichológiai egészségügyi
problémák
Sok olyan pszichológiai tényező
volt, amelyet összefüggésbe hoztak a PGB-vel, ezek közül a leggyakoribbak a
szorongás és a depresszió voltak. 8 kutatás talált összefüggést csak a
depresszióval, 11 talált összefüggést mind a depresszióval, mind a
szorongással. Ezen túl pozitív összefüggést találtak a problémás
videójáték-használat és a következő konstruktumok között: ADHD, OCD, obsessive
passion disorder és pszichiátriai distressz. Hat kutatás szerint a PGB
összefüggésben van az alacsonyabb életminőséggel.
Több kutatás mutatott ki
összefüggést a magasabb impulzivitással, magasabb önkontrollal, magasabb
figyelem-hiánnyal, hiperaktivitással, koncentráció hiánnyal, magasabb
szelf-diszkrepanciákkal, alacsonyabb önértékeléssel és alacsonyabb iskolai
jóléttel. A személyiségfaktorokat tekintve a legtöbben a neuroticizmussal
találtak összefüggést, amely negatív kapcsolatot mutat a problémás videójáték-használattal,
de volt olyan kutatás, amely nem talált összefüggést.
Szociális egészséget érintő
kimenetelek
A PGB a szociális tényezők közül
legtöbbször a családi instabilitással, a családtagok közötti kapcsolatokkal, az
iskolán belüli szociális integrációval, a szülőkhöz való kapcsolódással,
valamint a szülői monitorozással hozták összefüggésbe. Továbbá félénkség, szociális
fóbia, nyitottság hiánya és interperszonális nyitottság is pozitívan asszociálható
a PGB-vel. Valamint pozitívan összefügg a magányossággal.
Fizikai egészség és problémás
videójáték-használat
13 kutatás foglalkozott fizikai
problémákkal. A problémás játékhasználat összefüggésben van olyan fizikai
dolgokkal, mint a szomatizáció, alacsony fizikai aktivitás, kéz és
csuklófájdalom. A PGB összefüggésben lehet néhány katekolamin csökkent
szintjével a vérplazmában. A PGB súlyosságának a szintje összefüggést mutat
csökkenő respiratory szinuusz aritmiával. Valamint több kutatás összefüggésbe
hozza alvászavarokkal.
Meta-analízis
A depresszió, a szorongás és az OCD
kapcsolatával tudtak meta-analízist végezni. A depresszióval való összefüggés
14 kutatás hatásméret mutatója alapján 0,26-os átlag hatásméretet mutatott. A
szorongás esetében 12 eredmény függvényében az átlagos hatásméret 0,28 volt. Az
OCD esetében 4 kutatás eredményei alapján az átlag hatásméret 0,40 volt.
Diszkusszió
Ez
a kutatás robusztus bizonyítékokkal szolgál a problémás videójáték-használat és
bizonyos negatív egészségügyi következmény fennállásával. Kis és közepes
hatásméreteket talált a PGB és a depresszió, a szorongás és az OCD
összefüggéseit tekintve. Ugyanakkor sok kutatás foglalkozott negatív
pszichológiai következményekkel és személyiség vonásokkal.
Valamint olyan szocio-emocionális
faktorokkal, mint a szociális képességek, személyes karakterisztikák és
magányosság. Ezekből arra következtethetünk, hogy a gémerek hajlamosabbak arra,
hogy a virtuális világban szocializálódjanak a való élet helyett. Mindezek
mellett külső rizikófaktorok, mint a problémás családi háttér, szerepet
játszhatnak a PGB kialakulásában. A fizikai-egészség terén a legfontosabb
faktorok, amivel összefüggést mutatott a PGB a szomatizáció, illetve az alvás
zavarok. Továbbá valószínű, hogy a PGB összefügghet csökkent fizikai
aktivitással.
A legtöbb kutatás nem mérte
longitudinális elrendezésben a PGB időbeli fennállását. Volt olyan kutatás,
amely azt állította, hogy spontán kigyógyul az ebben szenvedők közel fele, míg
volt olyan kutatás is, amely szerint magas konzisztencia jellemzi a PGB-t. A
problémák súlyossága tekintetében az a trend figyelhető meg, hogy míg a
problémák mértéke nagyjából korrelál a PGB súlyosságával, addig nem mindig
korrelál például a játékkal töltött idővel.
A következők a kutatás limitációi:
Először is csak angol nyelvű kutatásokkal foglalkoztak. Másodszor a kutatások
elrendezései nem engedik meg, hogy kazuális következtetéseket lehessen tenni a
PGB és az egészségügyi következmények között. Valamint lehet, hogy mérési
torzítás történt, tekintve hogy sok megkérdezettet online fórumokról
toboroztak. Harmadrészt jelentős variancia mutatkozott a kutatások által
használt PGB és egészségügyi kimenetek definícióiban. Csak néhány kutatás
alkalmazta a DSM-V által meghatározott kritériumokat. Az alkotók tudomása
szerint ez az első olyan meta-analízis, amely a problémás videójáték-használat
és az egészségügyi kockázatok összefüggéseit vizsgálja. A kutatás eredményeinek
fényében a alkotók a PGB kialakulásának megelőzésére tennének javaslatokat,
például a szociális kompetenciák építésére és a preventív programok
létrehozására.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése